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2023資訊科技教學反思7篇 "探究未來資訊科技教學的新思維——2023年教學反思"

2023年,隨著資訊科技的不斷髮展,教育領域也在不斷變革,不斷更新課程內容和教學方法。然而,我們需要反思並探討未來資訊科技教學的趨勢,注重拓展學生的技能和實踐能力,使其更好地適應未來社會的發展。

2023資訊科技教學反思7篇

第1篇

國小生對遊戲特別感興趣,而計算機正具有能玩遊戲的特點。根據這一特點,可以把計算機新課的學習寓於遊戲之中,激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。

例如學習指法是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不願學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就採取遊戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“打老鼠”等遊戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。於是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習後,學生們再玩這個遊戲時就感到輕鬆自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。

在教學中可以充分利用計算機的固有特徵,採用形象、直觀的教學方法,幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶。

在資訊科技課的教學中應根據其特點,針對一些計算機術語、理論性概念作有針對性講解,做到突出重點、抓住關健而且形象具體,然後讓學生通過大量的操作來驗證所學生的知識,熟練的掌握計算機的基本技能,在學生操作的過程中,教師應加強輔導,在通過螢幕監視器或巡視的過程中發現問題,如我在給五年級的同學介紹鍵盤時,我提問“空格鍵、換檔鍵和backspace鍵有什麼特徵?”讓學生討論。通過討論讓學生明白空格鍵上沒有任何一個字元,其主要作用是輸入空格。同樣抓住換檔鍵上有向上的箭頭,其主要作用是來輸入上檔字母。還抓住backspace鍵有向左的箭頭,其作用是刪除游標前面的字母,相當於咱們平時用橡皮擦寫錯的字。用這樣的方法,變抽象為直觀,讓學生留下深刻的印象,加深記憶。

電腦知識有很大的開放性,學生也喜歡上資訊科技課。我們教師應該充分抓住學生的這一興趣,發揮他們的主體作用,讓其自主探索,合作學習,真正理解和掌握基本的電腦知識。這也是培養學生不斷創新的手段之一。

五年級的學生已經有了一定的閱讀能力。能夠自己探索一些工具及軟體的使用方法,一般情況下采取“提出問題——探索問題——解決問題”的方法,即學生在使用一些工具時,一開始老師就故意留一些在操作過程中要用到的工具不講解,而學生在具體的操作過程中又要用到,讓學生帶著問題自己去閱讀教材,然後老師再加以引導,最後解決實際操作問題,通過長時間的訓練,學生逐漸會形成自己解決問題的能力。

如在教學第7課時,老師先讓學生自主學習。有的學生討論、嘗試,有的學生在看書尋找,同學之間也不由自主地互相幫助起來。最後讓學生互相交流,教師進行適時的點撥,學生很容易就瞭解了視窗的基本組成,並學會了視窗的最小化、最大化、關閉。

總之,要上好國中資訊科技這門課程,只要我們在平常的教學過程中,處處留心,時時注意,必須使用易於學生接受的語言和教學方法,讓一些枯燥乏味的知識變得有趣、生動,點燃情感的火焰撥動學生的心絃,

使我們的學生能在輕鬆的氛圍中學到更多的知識,提高他們駕馭計算機的能力,為他們今後的發展打下堅實的基礎。

2023資訊科技教學反思7篇

第2篇

資訊科技課堂教學過程中,不僅要營造好的課堂氣氛,還要調動學生的主觀能動性,讓學生自主探究,還要注重學生綜合處理資訊的能力的培養,強調以學生為主體的資訊收集、處理和應用的實踐活動,為資訊科技教學營造“寬鬆、主動、愉悅”的學習氛圍,使學生在快樂中活動,在活動中學習,在學習中創造。現淺談如下國小資訊科技教學設計的幾點體會:

一、利用多媒體演示講解的教學設計,發揮教師主導作用

資訊科技教學的基本原則之一是直觀性,有關資訊科技基本知識與操作技能,僅憑老師的口述,學生難以形成準確的概念,因此,在資訊科技教學中,教師的講授應精心選擇使用多媒體資料,豐富學生的感性認識,並在此基礎上得出正確的結論,使教學取得最佳效果。創造民主、輕鬆的教學氛圍。激發學生學習興趣,調動他們學習的積極性。

二、利用發現探究的教學設計,提高教學效率

在資訊科技教學中鼓勵學生用自己的頭腦去獲得知識,重視學生的學習主動性,不要把學生當作學習的被動的接受者。其教學設計為:簡述操作要領→操作嘗試→啟發引導→操作學習→反饋指導→鞏固練習→歸納總結的教學設計。這種教學方法,一是使學生掌握知識和技能,二是發展學生的智力。如在學習word製作表格時,學生學起來很簡單。但是否很簡單,通過佈置一個任務(製作課程表),學習效果就一目瞭然了。至於鞏固練習和歸納總結,道理是很顯然的。這充分體現“教師為主導,學生為主體”教師的教學與學生的操作時間密切結合的教學設計。

三、構建“主體—互動—探究”的教學設計,激發學生創作興趣

在資訊科技教學過程中,老師先佈置任務,學生通過完成任務來自主的參與教學,這樣可以培養學生必要的社會性品質;有利於建立良好的教學人際關係,使學生真正成為教學的主人;可以使課堂充滿活力,使教學質量得到提高,使學生智力得到較好的發展。例如佈置任務:應用frontpage軟體製作個人網頁,鏈入班級主頁。在大多數學生基本完成任務後,從學生製作的網頁中挑選出有代表性的作品。由學生自己介紹演示,然後讓學生互相討論,發表意見、看法,實現相互交流、學習的目的。教師在此過程中以實現預定的教學目標為目的,適當的引導討論方向。讓學生在參與中學會學習,主動研究,在參與中學會學習,學會創新,並通過師生交流的互動作用和情境探索的學習,達到自主構建知識的目的,實現學生主動發展的目標。

第3篇

這學期,我擔任了國小六年級一班資訊科技課的教學工作。作為一個在這一學科毫無經驗的老師,這一學期可以說是在摸索中前進。

資訊科技活動這門學科是讓學生能夠從日常生活出發,基於自身興趣來選擇和研究問題,主動獲取知識的一門學科。蘇霍姆林斯基曾說過:人的內心裡有一種根深蒂固的需求——總是感到自己是發現者、研究者、探索者。在兒童的精神世界,這種需求特別強烈。資訊科技活動這種全新的學習形式,可以說很好地迎合了兒童的這一心理需求,讓學生在現實生活情景中通過親自體驗來解決題的自覺學習,在教師指導下,從學習生活和社會生活中確定研究的小課題,以小組合作的方式進行研究,加強了學生創新精神和實踐能力的培養,提高學生的社會責任感。、資訊科技課的內容涵蓋非常廣泛,在這一學期的教學中,我與學生充分協作,一起來開展好各項調查研究工作,在活動的過程中真正體現出師生間的民主、平等、互助。但是由於本學期恰逢建立蘇州市教育現代化學校,各種工作和活動比較多,以致於資訊科技活動沒有能很好地紮實地開展。在今後的教學中,我一定會利用好資訊科技課這塊教學陣地,在資訊科技課的教學中,不拘泥於教材,開放課堂,走進學生的生活,從學生的生活實際和真實需要出發創造性地開展教學,給學生創新思維與實踐能力的發展提供更廣闊的天地。

第4篇

隨著二十一世紀的資訊時代的到來,電腦越來越多地被運用於人們的學習、工作與生活中,資訊科技教學也隨之成為學校教育的重要內容。尤其是從去年開始,制定了高中生的資訊科技必須合格,才能參加大學聯考的政策,提升了資訊科技在學生中的地位。

資訊科技課是一門實踐性很強的學科。資訊科技課程主要是讓學生初步學會計算機的使用,掌握一些應用軟體的基本操作技能,如文書處理軟體、電子表格處理軟體、簡單的多媒體制作、網頁製作等,培養學生的創新意識和創造能力。

我校中學生大都家中沒有電腦,平時對電腦接觸的也比較少,那麼如何在一週短短的兩節課中,讓各個學生充分地有效地掌握本週所學知識,培養學生的資訊素養,是我在教學中一直探索的方向。下面就結合我的教學實踐,談談我的幾點教學反思。

大多數學生接觸電腦,是從遊戲開始。在很多老師的眼裡,固定思維地認定打遊戲是不好的行為,其實也未然。學生愛玩是本性,一味地去扼殺,只能適得其反,應該利用其興趣適當地引導學習。就比如在用《金山打字》練打字時,打字是比較枯燥的,學生往往會亂打或者偷偷地玩打字遊戲,()那我就利用他們愛玩、好勝的心理,把全班分成幾個小組,選定同一篇文章,各個小組進行打字接力比賽。讓學生從比賽中發現自己的不足,促使他們自覺得認真努力地按照指法去練打字。

二、利用直觀教學,加深知識與技能的掌握

在教學中有一些專門的術語和一些理論性很強的概念,這些都是些枯燥乏味的東西,老師在上面講的很吃力,學生聽得還是雲裡霧裡得摸不清頭腦。

我就利用計算機的固有特徵,採用形象、直觀的教學方法,幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶,讓學生通過大量的操作來驗證所學的知識,熟練的掌握計算機的基本技能,在學生操作的過程中,加強輔導,在通過螢幕監視器或巡視的過程中發現問題並儘快解決問題。例如在講《認識計算機》時,主機內部各個部件的形狀與功能通過圖片來看,還是比較抽象的,我就開啟一部舊電腦,現場實戰講解,學生可以看清每一個部件的位置,而且也可以拔插各個部件觀看計算機出現的狀況而瞭解各個部件在電腦裡功能。

三、精心設計教學環節,培養學生探索、創新的素養

計算機的很多操作不是唯一的,而且也有很大的開放性。在進行教學設計時,常採用任務驅動法,在任務中發揮學生的主體作用,讓其自主探索,合作學習,真正理解和掌握基本的電腦知識。比如講檔案的“複製”與“移動”時,這部分內容是比較重要,也是很難掌握的。我就設定了一聯串的任務,利用選單欄操作,把檔案從一個盤複製或移動到另一個盤,通過操作讓學生掌握兩者的區別與操作方法,並讓學生根據前面所講的選單欄與工具欄的關係,自己探索其他的操作方法。又如在講word製作電子小報時,我讓學生觀看許多獲獎的優秀作品,讓學生在欣賞中去感知製作優美小報的方法,先剖析每個小報精美處的製作去模仿,再讓學生在此基礎上發揮想象,創新、探索,製作出自己風格的作品。

當然由於教學經驗的缺乏,教學中必然存在不足之處。往往會顧此失彼,教學實際與想象產生偏差,同年級各個班的學生實際情況又各不同,每個班的學生學習能力又參差不齊,教學時很難針對各個班進行各個設計,從而造成教學的偏差。但是一年多的教學實踐,已讓我認識到了在教學中及時反思的重要性和必要性,在今後的備課環節,我將多多注意分層次教學有關的研究探索,改進其他不足,把課堂教學做的更好。並繼續注重教學前、中、後的反思,不斷提高自己的教學水平和創新能力。

第5篇

翻開以往的計算機基礎課本,無非是以計算機的發展史講起,接著講解數制與編碼,再次講述計算機的組成部分及各部分作用,再才進入到dos與windows系統的使用,其枯燥的理論很容易打消孩子學習計算機的興趣,一但孩子的計算機興趣被扼殺,資訊科技課堂的生機也就蕩然無存。然而如今的資訊科技課本內容設計合理,完全符合學以至用的目的,課本從資訊科技基礎講起,接著介紹windows系統的操作,再介紹網上衝浪的過程與方法,這就讓同學們形成蒐集資訊的習慣,但這些對於我們的學生,課本的價值量還是低了些,學生計算機水平普遍都比較高,如果再圍繞書本講解,學生不但會抵制,更耽誤後續課程的進度,如何設計一套具有針對性的教學方案,是上好資訊科技課的關鍵。

在資訊科技課上使用五糧課的分組模式可以有效的調動學生之間的競爭意識和小組團隊協作精神。可以以小組為單位培養學生獨立思考學習。學生在相互討論和與其他小組的對比中可以輕鬆掌握相關知識。結合積分獎勵模式可以大大提高學生的學習積極性。還可以通過各小組長得培養增強教師對課堂的掌控力。

新授課中,教師如果一味的注重理論的講解,學生在十分鐘或更短的時間內就會走神,所以採用任務驅動式教學可以讓學生集中精神配合老師共同探討新知識。如在講解word軟體中繪製表格的第一課,教師可以拿出象棋棋盤圖片,讓學生數出棋盤的行與列,再介紹如何將單元格調整為正方形以便放棋子,如何來畫棋子,美化表格,接著就讓學生完成棋盤表格,學生在動手實踐的過程中會發現畫棋子很費時,這時老師就可以先讓學生想出解決問題的辦法和技巧,再來演示如何“投機取巧”,此時學生似乎一切恍然大悟,接下來的製作過程就方便高效的多了。

三、老師教以引導為主,培養學生的創新意識

其實要讓學生真正上好資訊科技課,老師就必須充當好一個導學者的角色,幫助學生確定學習目標和達到目標的最佳途徑;指導學生形成良好的'學習習慣、掌握學習方法;指導學生區分好與壞的資訊,提高學生對資訊的分辨能力;多給學生一些自由發揮的空間,不能因為老師的導向而埋沒了學生的創新意識。

除此之外,在教學中可以將德育教育滲透到資訊科技課堂當中來,讓學生知識資訊化時代的兩面性,培養學生收集資訊、加工處理資訊的能力,學習至用。作為專業老師,更應該要讓學生知道學習資訊科技的必要性,真正讓學生成為具有高品質的人。

四、理論與實踐相結合,保持並提高學習積極性

資訊科技課上學生的積極性都很高漲,他們對新事物充滿著好奇,總幻想有一天能熟練的駕馭計算機、能製作出精美的動畫、能設計出漂亮的遊戲、能控制自己建立的遊戲角色……只要充分調動學生的學習興趣,學習至用,久而久之,其操作水平又會上一個新臺階。七年級上學期開設的課程是資訊科技基礎與word軟體,學生操作量大,高一每週僅有2次課,如何在短時間內完成大量的學習任務,45分鐘尤為重要,課堂講解時間不能太長,上機練習的時間可以放長些,每次授完新課後給每個學生下發一定的練習題,練習範圍就是本堂課所講授的內容,學生按照老師給定的題目針對性練習,教師再個別輔導,當然學生對於知識點模糊的地方也比較多,老師可以安排每組的小組長擔任輔導員,同桌討論等形式,完成課堂練習,在作業時間將理論轉化為實踐,鞏固並消化,從而彌補了總課時不夠的難題。

第6篇

自主、探究合作性學習是新課標倡導的學習方式,為配合新形式的發展需要,我校根據自己的實際情況安排了幾節學生自主、探究合作學習的探究課。課堂中真正體現了以學生自學為主體,教師為主導的新的課堂教學結構,我深受和啟發。通過聯絡自己的課堂教學實踐,針對資訊科技學科的獨有特點,進行了一次深刻的教育教學反思。

資訊科技學科是一門實踐性、操作性較強的基礎學科,它有一個理論聯絡實踐的基本過程,課堂氣氛的活躍,完全是教師這個主導作用發揮而來的。教師課程結構的設計,環節的策劃,精密的安排並不等於教師一人唱獨角戲,教師一言堂。資訊科技課的課時安排是理論課時與實踐課時相配套。那麼,在上理論課時,在課堂中要把本節課中的重點、難點掌握好。攻破了重點,難點,其他的細小的知識情節也就迎韌而解了。簡單的說,就是把每一節課的知識體系,知識情節的脈絡把握好就可以說掌握了本節課的知識了,並能收到了良好的教育教學效果。

那麼,實踐操作課又是怎樣才能有所收穫的呢?資訊科技的實踐課,是在掌握理論知識的前提下,在實踐課中對理論知識加以實踐、驗證。學生學習的方式是理論聯絡實際的學習方式,科學設計,合理組織學習小組,在小組中形成“我教人人,人人教我”的良好合作學習風氣,真正發揮小組以自主、探究合作學習的優良品德,同時也要根據學生的知識水平基礎,學習能力,性別等進行小組人員的合理分配,使每個小組成員之間形成互補。教師始終把學習的主動權教給學生,學習的過程可以有不同的想法,儘量讓學生自己做主張決定,在小組學習中形成齊心協力對付困難的合作風氣,對於學困生,引導他們從集體中尋求幫助。

培養學生合作學習的好習慣,培養學生認真思考,大膽發言的良好習慣,為學生提供良好的創新空間,在促進學生自身發展的同時,自主、探究合作性的學習能力也會大又提高。

以上點滴的反思,是通過探究課的啟發所產生的,在今後的教學工作中,只要堅持不懈的用新的教育教學理念來不斷的充實自己的頭腦,我想會結出豐碩的果實的,為一曼中學更加輝煌燦爛的明天貢獻自己的力量。

第7篇

從20xx.9.10至今,我到東河中學擔任資訊科技教師,作為一名新教師,經過一個多學期的教學工作,我學會了很多,最初的時候,我以為資訊科技課就是教會學生如何去操作,上課時,無非是教師演示,學生再照著“葫蘆畫瓢”。但在實際的教學過程中,整個課堂效果卻不好,這種方法很不利於學生的學習發展和創新能力的培養。雖然學生一直在動手實踐,但是他們只是照著教師的操作步驟一步步完成練習,學生的積極性無法激起,創新精神根本無從體現,頂多也就是一次計算機操作技能訓練而已。只有把主動權交給學生,讓學生自己去發現、探索問題,這樣更能激起學生學習的興趣和主動性。

這個學期聽了學校其它幾位老師的課,我感觸很深,在課堂上,他們把主動權交給學生,讓學生自己去發現,自己去做,能很好的激起學生的積極性,整個課堂的氣氛比較活躍。而我卻不能做到讓學生掌握主動權,自己去做,整個課堂氣氛比較沉悶,課堂效果比預想的要差。所以在教學過程中,只有不斷總結,不斷嘗試,才能在磕磕碰碰中進步。在資訊科技教學中,必須探索適合資訊科技課堂教學的教與學的新策略和新模式來挖掘學生潛能,提高學生素質,尤其是其利用計算機解決實際問題的能力。在學習瀾滄縣教育局2015013號檔案《關於做好普洱市教育局兩意見兩要求貫徹落實工作的通知》之後結合教學實踐我體會到自己還有太多需要學習和改進的地方:

一、堅持以學生為主體,不斷提高學生的學習興趣。

學生學習要有正確的學習動機和濃厚的學習興趣,這樣學習才會有主動性和積極性,只有產生了興趣,才會有學習的動機,學生有興趣時,注意力高度集中,思維異常活躍,求知慾異常強烈,能夠發揮出潛在的學習積極性、主動性和自覺性,這樣創造思維才能很好地發揮。自己在備課構思時,需要不斷加強和改進匯入的方式方法,引導學生學習。

二、注重個別輔導,循循善誘地幫助學生保持學習興趣

資訊科技不同於其它學科教學的一個突出特點便是學生動手操作量大,老師對學生的個別性輔導量也大,常常需要老師馬不停蹄地在機房轉上大半節課,以及時發現學生練習中存在的問題,耐心幫助學生克服困難,糾正錯誤,改進方法,加快進步。如果老師放任學生自己練習而疏於輔導,有不少學生尤其是學習能力及自覺性較差的學生,會越學越無興趣,越練越覺得“沒意思”,最後變得厭學。因此,教師對於基礎較差的學生一定要注意並且要堅持個別輔導,而對於一般的學生則可大力提倡小組團結合作或協作,效果同樣不錯甚至更好。在教學過程中,有時對調皮的學生採用的教學方法需加以改進,需不斷學習如何調動他們學習的主動性。

三、放手讓學生操作學習、適當加以引導

對於簡單的、學生可以自行學習的內容,可以放手讓學生自行學習和操作,不用所有內容都包攬講解,教學中讓學生多操作練習,在學習新知識之前,儘可能的採用精美活潑的介面,用生動形象的內容吸引學生學習的注意力,或讓學生動手玩個小遊戲,激發學生的好奇心和學習興趣,把學生引入到新課學習上來,掀起學生學習新知識的興趣。

利用學生感興趣的東西,緊接著講解新知識,這時的講解如畫龍點睛,學生聽的仔細、認真,將會很容易的接受新知識。例如講解在鍵盤操作與指法練習當中可以進行精闢的講解,主要講一下如何操作以及操作中的注意事項。這樣做的目的主要是讓學生迅速掌握新知識,為以後的練習打好基礎,把握正確的方向。

鞏固知識,掌握技能,形成能力。在掌握知識的同時掌握技能,練習要豐富多采,重點在舊知識的複習、新知識的應用。練習可以採用遊戲練習、創新練習、自主練習等形式。例如在講解鍵盤操作中的指法練習時,可以使用遊戲練習法進行指法訓練,不但能隨時顯示擊鍵的正誤和速度,還能指出哪些鍵成績差,並把練習的成績儲存起來,這樣學生可以隨時瞭解自己的學習進展情況,從而使練習更有針對性。學生就會象玩電子遊戲機一樣的著迷,學習興趣極大,這樣做就會使原本枯燥無味的指法練習變得生動活潑起來。這樣就使學生在學習計算機知識和操作能力的同時,提高學習的積極性,讓他們在實踐中品嚐成功的喜悅。

作品展示是計算機課堂中的必備環節,它不僅是對本課新知識掌握程度的測試,也可以得到及時反饋,提高教學質量。學生的認知規律就是身心發展方面還沒有定型,有喜歡被表揚的心態。它們學習某一知識,總希望看到自己的成績,特別是能得到教師的表揚或其它同學的羨慕,將激勵它們樹立自信心,感到自豪和驕傲,從而積極主動的去學習。例如在教學漢字輸入或畫圖以後,讓學生寫作文或畫畫,然後選出範文或範畫進行展示給全班同學看,從而提高同學們的學習積極性,讓他們在實踐中品嚐成功的喜悅。這樣不僅使這些同學感到自己的成績得到了肯定和讚揚,同時也使其他同學羨慕的不得了,從而更加積極主動的投入到學習中去。教師在作品展示的同時也要利用誇獎的語言,激發學生學習計算機的興趣,諸如:“你畫的好”、“你的指法練的真好”、“你的漢字輸入的真快”等等。同學們的成績得到教師的承認、肯定和讚揚,學習起來就會信心百倍。給予學生適當的肯定和讚揚,讓他們感受到學習的樂趣。

學習檔案中的教師一日工作常規、教師教學工作量化考核等內容,我覺得作為一名教師,要教好學生,自己首先要學好如何去教學生,從哪些方面做起,以上是我在學習《東河鄉中學貫徹落實“兩意見”、“兩要求”》檔案之後對資訊科技教學工作的一些反思,需要改進的地方還很多,在今後的工作中,我會多學習,多總結,不斷改進。