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計算機教學反思6篇 "探索計算機教學的反思與改進"

本文旨在對計算機教學進行反思,探討提高教學效果和質量的方法。計算機作為現代社會不可或缺的工具,越來越多地應用於教學,但同時也存在很多問題和挑戰。本文將就這些問題進行深入剖析,提出可行的解決方案,希望能夠讓計算機教學更加高效和有益。

計算機教學反思6篇

第1篇

隨著資訊科技的飛速發展,現代教育技術也越來越接近於現代資訊科技,計算機輔助教學已越來越多地走進語文課堂,給教學帶來了勃勃生氣,它通過文字、圖象、動畫、聲音等方式,創設情景,激發情趣,突出重點,突破難點,化靜為動,發展了學生的思維,培養了學生的能力,打破了傳統單一的教學模式,大大提高了課堂教學效率,推廣和普及已是大勢所趨,不少地方發展得轟轟烈烈。但與此同時,我們必須看到在課件製作和實際教學過程中,已出現了一些值得我們深思的誤區。

人類已經進入資訊社會,教育資訊化已深入身心,多媒體計算機已廣泛進入各中國小校,而且部分學校已經建立了校園網。多媒體cai的出現和發展,為學校的素質教育注入的新的活力。於是,許多老師認為只有選用最先進的計算機教學才顯氣派,才跟潮流,才是運用了現代化教學手段。至於錄音機、投影儀這類常規的電教媒體好像已經過時,不值得去使用了。這種認識顯然是錯誤的。因為,使用媒體只能是手段,手段永遠是為目標服務的,衡量媒體使用的優劣不是看媒體是否高檔,是否領先別人,而在於是否能使教學更生動,方便,高效。

例如低年級的語文閱讀課文大多內容較簡潔,適合於朗讀背誦,在教學中只要適時地運用形象性強的投影、錄影等媒體,通過大幅鮮豔的圖畫,聲畫並茂的場景,為學生提供規範化的朗讀,讓學生模仿,錄製學生的讀、說,及時反饋,都會收到很好的教學效果。通過以上簡便、易操作的媒體的使用,也能達到的教學目標,又何必費時費力地去動用互動式媒體呢?

傳統教育媒體主要指非放映性視覺媒體,如教科書、黑板、實物、模型等。現代教育媒體的出現是否表現傳統媒體可以取消呢?我聽過一些公開課,發現在一些老師的課堂上,學生的課本竟一次也沒有開啟過,課文內容全在投影螢幕上。有的老師不論是出示幾個詞句,還是一個小練習,都要使用投影片,把小黑板,活動黑板棄之不顧。筆者認為,這種“喜新厭舊”的做法是不當的。更有甚者,有的老師還步入用電教媒體代替板書。代替實驗的誤區。板書是老師進行教學的重要輔助手段,是老師根據教學過程的進展逐步“板演”的,是根據老師所傳授知識的內在邏輯順序而進行的。一般,主體板書一直保留至本節結束。可見,板書不是幾張燈片可分割完成的。而用電腦動畫來代替實驗操作同樣不可取。如一位教師在教《烏鴉喝水》時,使用了多媒體動畫,演示烏鴉把石子一顆一顆放進瓶裡,瓶子裡的水漸漸升高的過程。結果,許多學生注意力集中到烏鴉的神態動作上,並且由於製作技術原因,動畫中瓶子裡的水是升得比較快的,學生對“一顆一顆”、“漸漸”等重點詞的理解,體會並不深。另一位老師在同一課的教學中,使用了傳統的教學手段,準備了瓶子、石子做實驗,還請學生上臺動手試一試,並提醒學生觀察瓶子中的水,放進一顆石子是看不出水明顯升高的,讓學生了解到烏鴉的耐心,對漸漸升高有感性的認識。

計算機教學反思6篇

第2篇

雙絞線的製作是計算機網路的第一個實驗,本實驗在學習完雙絞線相關理論知識的基礎上,讓學生動手實踐,掌握好雙絞線的製作方法。因為直觀明瞭,而且學生感覺該知識非常有用,所以學生的學習興趣非常的濃厚,實驗完成之後,學生大部分都能完成實驗任務,達到實驗目的。

1、教師演示時,最好把568b線的排線寫在黑板上,因為學生不是全部都能記住這個排線。

2、製作網線的實驗步驟不要求學生記下來,可以教師在演示的時候一次性的講解清楚,動手性知識忌諱死記硬背。

3、製作完直通線之後要求學生馬上用測線儀測試連通性,很有可能這時並不是全通,這時學生急需教師傳授能全通的技巧,此時教師可以藉機講解幾個要注意的問題。

4、製作完交叉線之後,用測線儀測試,展示給學生交叉線跟直通線的區別,以鞏固直通線與交叉線的區別這一理論知識。

5、知識拓展,萬一有學生製作的網線不能全通,要求至少能通幾根?哪幾根?這樣也可以連通嗎?把問題留給學生。

6、本實驗很有可能有學生的網線一直都不能全通,進而對學生進行心理素質方面的教育,戒驕戒躁,功夫不負有心人。

在整個實驗教學過程中,教師其主導作用,學生才是主體,以學生的動手實驗為主,教師的實驗演示只是引子,引導學生完成實驗任務。在學生的動手實踐過程中讓其完全掌握好這一實驗內容。

第3篇

電腦繪畫是在傳統繪畫基礎上發展起來的一門新興繪畫藝術。一方面,它繼承了傳統繪畫的基本特點,如構圖、造 型、著色等;另一方面,它具有傳統繪畫所無法比擬的優越性,包括專業基礎較弱的學生也可以根據自己的個性創作出很炫的電腦作品。對於職業學校的學生來說,實際的動手和操作是學生的學習根本。加之 photoshop 在社會實踐中具有很強的實用性,因此在教學中強調實際操作,只有學生腳踏實地會使用photoshop, 並通過photoshop 解決未來工作中的實用問題,才能說明學生對photoshop 有一定的瞭解。根據以往我在社會工作中的經驗和得失,儘量使學生避免不切實際的理論主義,強調學生能夠將自己的專業知識運用到實際工作中,使學生真正的從實際工作出發,進入到課題中的學習。photoshop 運用最為廣泛的是影象的處理,大都是影象的調整和影象創作以及設計。今年我帶的是大專的photoshop 課,根據學生的這一興趣特點,下面我就我上的一節電腦繪畫課進行了教學反思:

對於基礎知識的掌握,本人認為基礎技能知識可以從實際的案例與課題中掌握,從實際中學習基礎知識是又快又好的方法,基礎技能又需要靠實踐的積累。一旦基礎技能掌握,對於實際操作photoshop 起著事半功倍的效果,且又可以要將學習到的知識很好的納入到實踐工作中去,而基礎知識的掌握離不開實踐操作,沒有基礎知識,實踐技能又是空中樓閣。通過教學,嚴格貫徹基礎知識與實踐的關係。

通過基礎知識與實踐的認識,在教學中我將photoshop 分為了三個部分:

該部分內容枯燥,每一個功能鍵,對話方塊,選單命令中的詳細引數以及快捷鍵的使用都應該詳細掌握。加強學生將這些知識運用到實際中去,靈活運用這些命令解決實際問題,並且可以將這些命令舉一反三,通過不同的方式解決相同的問題,是教學中的目的。另外,快捷鍵掌握的熟練程度,也是學生們成為photoshop 高手的必由之路。這個過程分為三個階段。第一階段遵循從實際中學習基礎知識的原則,在掌握這些技能的時候,應把握教學的進度,力求能夠給學生以充足的時間掌握熟練每一個功能鍵引數及命令的使用。第二階段在學習完基礎技能知識後,給出基本的學習案例,通過案例來進一步鞏固基礎知識,例如:在學習photoshop 的選擇框的集合知識中,在學生掌握了加減乘集的快捷鍵和基本引數的使用後,通過一個簡單的製作八卦1 案例將這些知識串起來,通過綜合運用來鞏固知識。第二階段的學習還是在老師一步步的講授下學習的,那麼到了第三個階段則是完全由學生進行創作和設計,這個階段,教師可以佈置一個題目,例如針對選區框集合練習,可以讓學生創作卡通人物,並且完全運用學過的選區框集合練習來製作。這樣,學生就可以完全掌握該部分內容,變成學生自己的知識。

經過基礎技能知識階段的學習後,學生掌握的知識比較瑣碎,該階段的學習,使得學生能夠將繁瑣的知識融合成為一個整體,學生通過學習

好的課題有了,同學們也興趣盎然,此時教師必須趁勢加強基礎教學,()讓學生熟練掌握基本工具和命令的使用,在不經意中讓學生學到知識。

在教學中,我採用“一示範、二練習、三創作,四欣賞”的階梯教學法。“示範”是指教師利用教學軟體演示作品的過程,同時講解相關工具的使用方法;“練習”是在教師指導下模仿製作。“創作”就是要求學生能利用所學過的工具進行作品創意,製作出組合。“欣賞”是指讓學生觀看並思考教師精心準備的作品或素材;

通過這四步階梯式的教學實踐,使學生有了一定的基礎,在此基礎上讓學生再掌握一些技能、技巧,更能使學生的興趣倍增。學生掌握了技能技巧,貴在靈活運用,這樣才能舉一反三,不斷創新。

電腦繪畫與美術課的繪畫有所不同。例如美術課上的素描畫,要畫一幅需要很長時間,可在電腦上只要點選素描特效工具,即可輕鬆完成。在這裡,學生較容易獲得成功。為此,教師要從多方面、多角度讓學生嚐到成功的喜悅,從而更大地激發學生的學習興趣。對接受能力強、創作思維敏捷的學生可引導向美術技能方面深入鑽研,對能力一般的學生應加強基礎訓練。用photoshop 製作檯曆這一堂課下來,看到同學們對著自己的作品興奮不已時,我便會及時地使用多媒體網路教室的轉播功能,讓全班同學都來欣賞、點評;有些內容豐富、有創新的作品,我就重點多做講解和點評,以起到“以點帶面”的作用, 這樣不但能對學生學習美術的積極性和主動性產生一定的促進作用, 更能激勵更多學生的創作慾望

總之通過這節電腦繪畫的學習,使同學們的審美情趣、繪畫能力、創新精神都得到了提高,使每個學生都能學有所獲,學有所樂,學有所成。

1 、課應該再上的快樂一些,讓學生們在一個更為輕鬆愉悅的課堂中學習,因此,就更應該加強師生互動的環節。

2 、學生的狀態不是很好。對學生來說,有好多領導、老師聽課,他們的心理壓力也不小。在學生的觀念中,課堂鴉雀無聲= 紀律好,因此,平時坐不住的、愛插話的的學生都“老實”了。膽小的學生就更沉悶了。這種狀態使我用了更多的精力去調動學生的積極性,從而影響課的進度。原本時間很充裕的一節課,成了一節緊緊張張的課。關雎教學反思鼓兒響咚咚教學反思古箏教學反思

第4篇

計算機教學是一門新興的課程,它主要強調學生實際上機的操作能力,但學生當中實際水平又有差異。有的學生家中有電腦,某些知識早已掌握,而有的學生卻對電腦剛剛接觸,瞭解甚少。這不像其他的公共課程,大家基本都處於同一水平,所以要求我們計算機教師在進行教學時要合理設計教學任務,能涉及到各個層次的學生。

由於計算機教學以傳授實際操作為主,所以教師要針對這個目的設計一系列的任務,並且這些任務可以被學生所接受。教師進行“任務”設計時,要從學生實際出發,充分考慮學生現有的文化知識、認知能力、年齡、興趣等特點,遵循由淺入深、由表及裡、循序漸進等原則。對於新內容或一些有難度的“任務”,教師最好能事先演示或給出清晰、詳盡的操作步驟,便於學生自主學習。實踐證明,學生在完成一個與他們的實際生活與學習密切相關而且比較有趣的“任務”時,他們會非常專心致志,樂此不疲。

計算機教學最後要達到的目的就是讓學生能熟練的進行上機操作,所以在教學中要多留出一些時間給學生進行上機操作練習,即所謂的“百講不如一練”。教師可以通過任務的佈置,讓學生在操作練習中學會知識,鞏固知識。

第5篇

本課具體內容包括,認識常用檔案型別的副檔名和圖示,掌握資源管理器的使用方法;本節內容操作性強,重點給時間讓學生多操作,內容簡單,容易掌握,有些基本操作如複製刪除很多學生都已經掌握,但每項操作又有多種方法,學生理解並掌握各種方法也不容易。除了複製刪除檔案等基本操作外,查詢檔案或資料夾屬於重點也是難點內容,接觸過的學生極少,應該重點講解,而格式化磁碟屬於瞭解內容,學生了解並懂得格式化的作用就可以了。本節課的教學物件是國中一年級的學生,他們剛由國小升上國中,對一切都感到陌生與好奇,比較喜歡接觸新事物,學習新知識,心理特徵表現為好奇、容易興奮、喜歡錶現自己,課堂上比較配合,按規定完成學習任務;知識方面,學生資訊科技水平參差不齊,有些學生經常接觸電腦,遊戲玩得多,經常上網,對計算機的基本操作較為熟悉,接受較快,而有些學生很少接觸電腦,連滑鼠的使用、文字輸入都有困難,兩級分化較大,故教學難度要適中,儘量照顧到更多不同層次的學生。

瞭解檔案的命名規則和檔案管理形式;認識常用檔案型別的副檔名和圖示。

利用任務驅動法進行教學,將枯燥無味的操作知識與具體情境、例項融合,增強知識的趣味性與有用性,增強學生的學習興趣。

先展示同學們很熟悉的,一篇文章、一張圖片、一首音樂、一段視訊、一個網頁等等都可以叫檔案,計算機中的各類資訊都是以檔案的形式儲存在磁碟上的。資料夾的作用是管理歸類檔案,一個資料夾中既可以包含檔案,也可以再包含資料夾,它們稱為子資料夾。有些同學沒有進行分類儲存,所有的檔案都塞在同一個資料夾或磁盤裡,非常之亂,一旦查詢起來就相當困難了。所以我們要學會管理計算機中的檔案,對其進行分類整理,這就好比我們房間裡要存放各種東西,首先要確定好規定的存放位置,這樣每次存取東西就方便很多了。

1、在計算機中,程式和資料都是以檔案的形式存放的。

2、分組存放檔案的工具叫做資料夾,也可以存放資料夾。

來管理電腦資源(硬體資源包括電腦的各種裝置,軟體資源則是存放在電腦中的各種程式和資料

讓學生開啟資源管理器,展示資源管理器,給同學們介紹資源管理器

練習操作結合例項,確定具體任務,使學習內容實用化,淺顯易懂

1、什麼是檔案和資料夾?怎樣給檔案和資料夾命名?

認識了常用檔案型別的副檔名和圖示,學會了用資源管理器管理計算機中的檔案。

通過本節課的教學,我發現了這次的教學不足:雖然在備課時我多次明確了各個環節的進行,但在實際上課時才發現,由於學生的程度不同,為了照顧程度差的學生而打亂了環節的進行,使學生的目標有了模糊,耽誤了整體進度。雖然他們的收穫差不多,但沒有達到學習的目的。

由於環節的打亂,這樣就使學生探索的時間變成了我講課的時間了。這種老師講出來的東西往往不能使學生真正學會,再加上我語言表達上的不足,使部分學生失去了興趣,沒有了神祕感。

為此,我以後會加以改正,努力學習,爭取更好地帶學生去完成任務。

第6篇

“計算機動畫製作初步”是教育科學出版社出版的高階中學課程標準實驗教科書、資訊科技基礎(必修)、第五章“多媒體體資訊加工”第二節“音訊、視訊、動畫資訊的加工”的內容,根據本節的內容,我劃分為三個課時,本課為第二、三課時。主要內容是用flash製作簡單的七巧板動畫。本課是在前面學習了通過七巧板構建運動造型的過程,進一步理解了設計影象表達資訊的基本方法之後,進一步學習用flash製作簡單的動畫,從而有效的讓學生表達他們的思想。為了能讓學生創作出豐富多樣、更具個人特色的flash作品,用“七巧板”這一個造型能起到拋磚引玉重要作用,學生也會十分感興趣。為了更好地培養學生自主學習能力,在本課中還安排了適當難度的任務;增添了flash的特效,以提高學生的綜合應用能力;另外還鼓勵學生從網上搜索、下載相關教程等。這些都是對教材的深入挖掘和拓展。因此,本課這一單元的學習中所起的作用相當大,不僅是對前面幾課學習內容的綜合應用,還將本單元的學習推向了一個大高潮,學生的學習興趣也由此衝向最高點。

一方面高一學生的思維推理能力開始出現明顯的發展,並逐步趨於成熟,能夠在頭腦中完全利用抽象的符號進行邏輯推導,能夠獨立的收集資料、分析問題,並且做出理論上的概括。他們具有了一定的解決問題的預計能力和對思維活動進行自我調節的能力,理解能力也隨之提高,他們既有交流與合作的能力也有這樣的需求;鼓勵高中學生運用合適的資訊科技,恰當地表達自己的思想;高一學生思維活躍,想象力豐富,好奇心強,同時又有了一定的自學能力和動手能力。因此在教學過程中,應注意與學生的情感交流,既要讓學生敢於肯定自己的能力水平,也要讓學生能夠發現自身的不足。同時注重間接興趣的作用,在平等和愉悅的氛圍中通過聯絡生活和實踐操作體會來實現對知識和能力的學習和掌握。

另一方面,高中學生的情感趨於深刻穩定,自學能力和自我控制能力有所提高,但多數情況下還比較膚淺和不夠成熟,尤其對於一些知識和技能還處於一知半解的狀態,因此,應鼓勵和引導學生“我學我用”、“活學活用”,從而提高學生自學能力和知識遷移應用能力。高中生的自我表現意識和協作學習的願望較強,學習興趣集中,間接興趣和直接興趣同時起作用,而且間接興趣比直接興趣更起作用,興趣與目標開始有了聯絡。因此,在教學過程中,教師應注意設計有效的“興趣主題”,讓學生成為活動的主體,加強與學生的情感交流,在平等和愉悅的氛圍中通過聯絡實際生活和實踐操作體會來實現對知識和能力的學習和提高。由於學生有不同的學習風格、認知基礎,教師應瞭解學生的學習特點,給學生提供指導,考慮學生不同方面的發展,利用分組合作式的學習,通過同伴的影響提高學生的認知水平。由於我校的學生所在家庭環境都比較優越,而且基本上都是獨生子女,因此,多多少少都有些以自我為中心的毛病,這就需要在集體活動中逐步培養與磨練。根據教學內容和教學目標的需要,結合學生的生活經驗,設計有趣且有一定挑戰性的任務,即能激發學生興趣,又能讓學生在完成實際任務的過程中學習資訊科技,同時利用學到的資訊科技解決實際問題。若想使學生主動地獲取新知,就要讓學生真正有機會、有基礎、有能力、有方法的主動學習。本課將引導學生親身經歷知識的發生、發展、形成的認知過程。通過觀察、比較、思考、交流等活動。靈活地運用舊知識去研究新問題,在潛移默化中領會學習方法。使學生從“學會”到“會學”最後到“樂學”。

(1)、瞭解flash動畫設計的基本理念,能夠根據表達與交流的需要,利用flash工具選擇適當的方法對資訊進行加工。

(2)、掌握flash工具的基本使用方法,提高學生利用flash工具對所獲取的資訊進行加工的能力,初步形成自主學習資訊科技的能力,能適應資訊科技的發展變化。

利用任務驅動,通過學生分組探究,協作學習,在完成一個個具體的任務的過程中學會利用flash表達資訊的方法。通過評價與鑑賞他人的flash作品,體驗其創作思想,明瞭其中所蘊含的意義。通過案例分析,瞭解從問題解決的需要出發,規劃、設計、製作flash作品的一般方法。以具體的任務為外驅力,在教師的引導下,通過學生個體的自主探究和相互間的協作學習來提高主體的自主學習能力,提升資訊科技的綜合應用能力。

(1)、通過完成動畫製作的學習活動,激發學生對資訊科技學習與應用的濃厚興趣以及學生的創造慾望和創新精神,培養學生正確評價、選擇、運用資訊的價值觀和綜合運用資訊科技收集、處理、交流、釋出資訊的能力。

(2)、通過小組協同合作交流學習,培養學生互相幫助、團結協作的良好品質;增強學生協作學習、與人合作交流的意識;形成積極主動地學習和使用資訊科技、參與資訊活動的態度。

(3)、通過動畫作品的製作與評價,培養學生的審美能力;增進學生之間的相互感情;體驗成功的喜悅,增強自信心。

通過對flash多媒體工具的基本使用方法的學習,學會用資訊科技呈現資訊、表達觀點、交流思想。

提高學生的創意水平,擴充套件學生的思維能力,靈活運用根據所掌握的知識,利用flash工具對想要表達的資訊進行適當的創意加工。

理解flash設計動畫的基本理念和設計方法培養學生髮現問題,解決問題,獨立完成學習任務的能力。

連線到internet的多媒體網路教室(每人一機),大螢幕投影儀,音響裝置等。

(1)預設資源:flash、網路教學系統;學習資源(flash設計基礎、教程)徽標設計資源(附後)學習範例(基本操作的例子)、評價(評價量規)

(2)泛在資源(用於學習的延伸):進一步探究、討論社群(bbs論壇,以供師生在課外進行交流)

相關資源網站:徽標設計資源、評價表,教師評價表,學生評價表,等等

普通高中技術課程標準中強調利用各種條件為學生創設多樣化的資訊環境,營造良好和諧的資訊氛圍,為改善學生學習創造條件。如果學生對學習內容產生興趣,就能自覺地排除內外主客觀因素的干擾,集中注意力積極主動地投入學習,把學習當成愉快的。因此,本節課的匯入部分和課程的重點部分正是通過利用多媒體和多媒體教學系統向學生作示範性演示,直接刺激學生的感官,來說明和印證模組中所體現的知識點,加深學生對知識點的理解和接受,讓學生在視覺效果的刺激和強烈的音樂所帶來的震撼下,激發學生強烈的想學習和動手創作慾望,為本堂課的教學做好想學好本堂課的思想。

資訊科技教學大綱中明確指出:知識及技能的傳授應以完成典型“任務”為主。確立“任務驅動”的教學原則。這個原則突出了在“做中學”的思想。在貫徹的時侯,應當注意針對學習內容明確相應的任務,並且任務的設計要有一定的.科學性,要充分體現技能技巧的訓練。同時,任務的設計要具有多樣性,讓學生根據興趣自主選擇。教師在教學活動中提出問題或活動專案,引導受教育者開展討論、研究、探索,並通過資訊科技的應用以解決問題,受教育者在自主設計探索、合作研究的過程中,即提高了學習興趣,又可以增強資訊科技的綜合應用能力,而製作電子作品的成就感又為其將資訊科技應用於實際問題的解決提供了動力。為了啟發學生對本節課知識點的認識,提高技能水平, 採用任務驅動學習的方法,讓學生在完成任務的過程中發現問題,並主動探求解決問題的方法。因此本節課的實踐操作部分採用主題任務驅動強化的方法,根據學生的興趣和希望獲得成功體驗的心理,本節課精心設計了2個參考專案(設計班徽或者班旗)供學生自由選擇,同時,為了發展學生的協作能力,將學生進行分組。整個過程,教師都與學生在一起,教師是指導者,同時也是主題任務的參與者;學生是主題活動的主體,是積極的、互動協作的,這樣使得每個學生的自主性和創造性都得以發揮,也使每個學生的心理和願望得到滿足。為了進一步提高學生的自學能力,本節課的難點部分採用了學生在教師指導下自主學習,討論研究,這一學習過程,培養學生的創造性思維和創新精神。

普通高中技術課程標準中還指出資訊科技是資訊科技活動的教學,是師生之間、學生之間交往互動共同發展的過程。教法的確定要符合學生實際,能夠激發學生的求知慾和興趣,引導學生積極開展思維活動主動地獲取新知。因此,如果採用傳統的課堂講授方法,往往會使學生感到單調和枯燥,很難激發起學生的學習積極性。因此,本節課的大部分時間是在學生自學實踐中進行的,為全面提高教學質量,可以根據學生素質情況進行分組,每小組安排有一兩名接受能力較強且具有組織能力的學生,教師可以先單獨輔導這部分素質較好的學生,然後由他們再去組織各自小組的同學學習。這樣就創設了一種以學生為中心的開放、互助、協作式的學習環境,既解決了教師難以面面俱到的問題,同時也增強了學生之間的友誼,提高了學習興趣,也就提高的教學質量。因此,本節課所採用的教學方法是任務驅動學習法和演示教學法。

建構主義學習理論認為“情景”、協作、會話和意義建構是學習環境的四大要素,獲得知識的多少取決於學習者根據自身經驗去建構有關知識的意義的能力,而不取決於學習者記憶和背誦教師講授內容的能力。建構主義提倡在教師的指導下、以學習者為中心的學習,也就是說,既強調學習者的認知主體作用,又不忽視教師的指導作用,教師是意義建構的幫助者、促進者,而不是知識的傳授者和灌輸者。學生是資訊加工的主體、是意義的主動建構者,而不是外部刺激的被動接收者和被灌輸的物件。因此,根據建構主義學習理論,將教學過程設計如下:

構建的一個有深刻含義的成語故事動畫和的多種七巧板動畫)

同時教師提醒同學們在欣賞的同時注意觀察各種七巧板運動變化的方式。學生欣賞動畫片同時思考,觀察利用學生日常生活中所見到的七巧板。再現生活場景,不僅能夠生動自然引出我們要學習的內容,更重要的是學生們感興趣,可以激發他們的熱情,為下一步探究營造了輕鬆愉悅的氛圍。

師:在flash中,元件和影象的區別和聯絡有哪些?(請同學自由回答)

師:在日常生活中,我們所見到的物體運動變化形式有哪些?

(停頓,留給學生時間思考。若仍沒有學生回答,教師進一步引導。)

太陽從東方升起,從西方落下; 冰塊慢慢融化變成水

師:請同學發揮你的想象力,想想這些 物體運動的變化形式,再與你的小

物體在運動時自身不發生變化;物體在運動時變為另外一種物體

師:(教師演示flash設計這兩個動畫的過程同時解說新的概念,)

學生歸納後教師總結(同時演示給大家)同學自由回答

第一階段同桌互相交流,在第一次合作中回憶起舊知識,為新舊知識的遷移打下基礎。

通過提出問題,讓同學們發揮想象,為教師下一步講解flash動畫運動的方式打好基礎。

第二個階段,學生在獨立思考,相互討論以後,小組同學進行了第二次合作。他們通過觀察、比較、思考、交流等活動,。對flash動畫的兩種運動形式有了更深的理解,突破了本課的難點。

通過學生歸納,教師總結,鍛鍊了學生的歸納能力。讓學生不知不覺的掌握了本課的知識點。

flash動畫,並將成品釋出到網上的個人作品集供大家欣賞、評價。並給出作品具體的評價方案

自主探究,對所掌握的知識、技能進行分析,協作創作

利用網路資源各種flash製作教程和技巧、相關徽標網站的連結、搜尋引擎)探究新知。提出活動專案,引導學生開展討論、研究、探索,並通過資訊科技的應用以解決問題,學生在自主設計探索、合作研究的過程中,即提高了學習興趣,又可以增強資訊科技的綜合應用能力。體現任務驅動的教學理念

評價方案和相關資源的給出,為調動學生有效進行探究、創作提供保障

優秀作品點評(如:創意設計、技術實現等)網上線上呈交作品。欣賞作品根據評價表和作品創作說明,進行小組自評、互評、教師評價。每個學生都可以對作品在bbs上進行討論。(資訊交流不僅可以通過活動培養學生的交流技術與技巧,更主要的是促進了學生在資訊時代的社會化)、學生在自己的發現和原有知識發生碰撞的過程中,既能優化自己的知識結構,又能尋找到存在的知識欠缺,二者之間的衝突,就是主動學習的原動力。實施作品網上評論,展示自我風采。讓學生在盡情欣賞同學們的作品,並毫不保留地對這些作品加以品頭論足,審美能力得以提高,語言表達和思維能力也得以訓練。

本堂課採取這種教學模式,總的來說還是比較成功的,但是由於是網路教學,總會存在這樣和那樣的網路問題,因此在教學過程中不可避免的出現個別同學不能通過網路釋出自己的作品,因此容易產生負面的影響,在有,學生的水平良莠不齊,在操作的過程中也會有個別的同學跟不上,這就需要教師採取相應的措施。由於網路的開通,就會有個別的同學不會去按照要求去做,去上網做其他的事情,這也是一個有待解決的問題。總之資訊科技課是新興起的素質教育的重要課程,與其他學科相比,缺少現成的教學經驗供我們借鑑;而且資訊科技本身就是一門飛速發展的技術。探索新的環境下的新型教學模式、教學方法,培養具備一定科學精神和創新意識以及資訊能力的學生,已是我們資訊科技教師刻不容緩的責任。讓我們攜起手來,為培養新世紀新型的資訊人才,為我國早日成為資訊科技強國而努力奮鬥,貢獻出自己的力量。