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活動方案設計方法

從去年開始做節日活動,一路下來,覺得其實節日活動來來去去也就是那些東西,要素也就那麼幾個,總結一下的話,又是一篇文章哈。

活動方案設計方法

下面說一說,一個節日活動,要怎麼做。


定目標

目標很重要,你這次這個節日活動要達到什麼樣子的效果,你就得按照某一個模式去做。目標大多數是這幾個——促進充值、促進消耗、促進上線、促進玩家進度、推動某個功能。

每次節日,尤其是比較緊湊的那些節日,比如四月清明節、五月勞動節、六月端午節,這種每月連過的節日,每次的節日目標一定要有層次地錯開來,儘量不能重複。比如我們四月做了促進充值,那麼五月就做促進消耗。

重複是不好的,如果連續幾個月都做促進充值,那麼玩家手裡的遊戲幣就會過剩,導致遊戲貨幣貶值,經濟不穩。最好讓他們充一點,花一點,充一點,再花一點,達到一個長期的平衡狀態。要持續關注玩家的儲值情況,適時作出調整。

當然,一個節日活動可能會有多個目標,有時會充值、消耗一起做,這個沒什麼問題,但是重心最好只有一個且只圍繞一個。


選擇活動形式

定下了目標,活動形式其實就很好定了,來來去去也就那麼幾種,當然,要緊緊跟隨活動目標的方向!

比如這個活動嘛,是要拉動上線的,那活動一定要簡單、大眾化,比如什麼上線簽到領獎喲,這些隨手點點就OK的,一般對老玩家迴歸都有一定效果。

又比如活動是要促進玩家活躍度的,那就要出一些大型活動了,比如端午家族賽龍舟呀、幫會打雪仗神馬的,有了新的東西,玩家積極度就會上來了。

再比如有些活動是想挽留一些半流失玩家的咯,那麼我比較喜歡用的方法就是出多人活動,而且是那種有組織團隊的多人活動。比如幫會活動呀,家族活動呀,雙人活動呀,情侶活動呀之類的。半流失的玩家,有親密的朋友互動,會比較容易留下來。


加入IB點

活動形式定下來之後,就要考慮活動中IB點的重度,如果這次活動做的東西跟消耗沒有太大關係,那麼可以加入少量IB,比如在一個勞動節種樹活動中,我們可以提供不同的肥料,有便宜點的有貴點的,根據不同的肥料,獲得的獎勵也會有所不同。在這種輕度IB的活動裡,獎勵的差距不需要太大,而道具的價格也不需要貴,如果R和非R玩家差距太明顯,那麼一個活動下來,整個遊戲的進度容易失去平衡,產生兩極分化,而非R玩家容易鬧情緒。


達成慣性

好了,活動已經做好了,那麼最後要做的,就是讓每一次的節日活動,都達成一個大致的慣性做法。玩家很聰明的,很容易就能掌握節日活動的規律,比如你差不多每隔2個月都做一次充送活動,那麼玩家就會很自然而然地憋著等充送活動的時候充錢。我記得手遊逆轉三國,它是每隔一段時間就做一次首衝重置(就是第一次充值會獲得雙倍遊戲幣),玩家很自覺地等首衝充值的時候充錢消費,平時就憋著不衝。後來逆轉有段時間狂開首衝重置,有點過於頻繁了,部分玩家覺得吃不消:“我才剛衝過錢呢,怎麼又來呀?而且衝了也很迷茫,因為剛消費完,消費點都已經耗光了,我再充值的話衝來幹嘛呢?難道只屯著?”那段時間論壇上貼吧上玩家怨言都很多。

下面主要說說活動形式這一點。


如何挑選活動形式?


拉動迴歸的活動

拉動迴歸,大多是想讓老玩家迴歸,想那些半流失的玩家穩定下來。

老玩家、半流失玩家的特點,就是他們對遊戲現有的內容已經疲倦了,他們因為好一段時間沒玩,裝備也跟不上進度,很落後了,這個狀態下如果讓他們直接回來玩,他們很可能感到力不從心。

所以拉動迴歸的活動,要分成以下幾個步驟來。

首先是召回。流失的玩家為什麼要回來?——有新內容,也就是出資料片。這就是為什麼很多時候迴歸活動會配合新資料片來放。還有一個容易被召回的理由,就是好友邀請。這個時候,我們可以來做一個召回老友活動了。只要邀請你以前的遊戲好友回來,那麼你和你的朋友都能領取獎勵,皆大歡喜。

接下來我們可以來做一個——上線領獎,那些流逝了一段時間的玩家,只要堅持每天都上線,每天都能領到一個獎勵,連續上線多少多少天,達到一個節點,就送一些跟遊戲當時進度相契合的裝備,使他們能夠儘早減少差距,趕上進度。

最後,融合。召回的玩家如果找不到迴歸的理由,他們會很容易再次流失。將回歸的老玩家和遊戲功能、和社互動動融合,非常重要。我們需要一個促進交友、穩固友誼的活動。比如“和老玩家一起打副本會有更高效率”,又比如一些雙人活動、情緣活動,促進陌生人的相互認識,只要有機會讓他們相處,那麼他們就有機會成為朋友,有了朋友,就有了黏度,接下來就會主動留下來了。


拉動消耗的活動

這個其實非常好做,最容易拉動消耗的就是商城了。

出一些限時上架的商品、優惠商品,消耗量馬上就蹭蹭上去了。商城活動的重點在於限時,過時就不候,不買以後就沒有了。比如節日時裝、節日坐騎,錯過了就得再等一年。還有某種道具大降價,不買以後又漲價了。只要注意這些,消耗活動真的最好做了。

無限抽獎,抽獎是一個很瘋狂的消耗活動。每花一定的錢,就能得到一個道具,這個道具開出來是隨機的東西,有好有壞,這個抽獎,很多人都是成癮的,一抽下去就不知道抽走多少錢,而且得到的還不一定自己要的東西,等於就是燒錢買驚喜。做抽獎道具,最好就是便宜,這樣有錢的人可以多抽,直到抽到想要的東西為止,沒錢的人就少抽,就算錢白丟進水裡了,也不會氣得直接離開遊戲。抽獎不宜做多,多了玩家會有負面情緒。

如果不想做這麼大這麼明顯的消耗,那麼可以選擇出新的道具、新的功能。比如一個全新的限時外表發光特效,一個新的首飾系統。


促進充值的活動

這個其實沒什麼好說的了,基本上都會做,促進充值無非就是有充值優惠,充值送什麼什麼,充值多少錢返還多少錢,充值抽獎什麼什麼……


拉動活躍度的活動

我一般會把大型的活動坐在這裡,也就是要開個地圖,然後一玩就要半個小時的那種。比如賽跑、打雪仗、划龍舟、奪寶奇兵、科舉什麼的。有趣而輕鬆的新遊戲,容易讓玩家感到愉快,更願意與他人交流新的資訊,從而達到活躍。


大概先寫到這裡吧,下次再寫寫活動的製作細節。

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