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教學課件軟體製作軟體8篇 創意課件,玩轉教學 —— 推薦幾款優秀的教學課件製作軟體

教學課件軟體製作軟體是指一類能夠用於製作教學課件的軟體工具,例如微軟的PowerPoint,Adobe的Captivate等。這些軟體擁有豐富的功能和易於操作的介面,使得教師可以快速製作優質的教學課件,提高教學質量和效率。

教學課件軟體製作軟體8篇 創意課件,玩轉教學 —— 推薦幾款優秀的教學課件製作軟體

第1篇

如果你是一個網頁製作初學者,那麼讓frontpage帶你走進那絢麗多彩的網頁製作世界吧!

如果你對網頁設計已經有了一定的基礎,對html指令碼語言又有一定的瞭解,那麼dreamweaver是你不二的選擇。

dreamweaver是一個很酷的網頁設計軟體,它包括視覺化編輯、html程式碼編輯的軟體包,並支援activex、javascript、java、flash、shockwave等特性,而且它還能通過拖拽從頭到尾製作動態的html動畫,支援動態html(dynamic html)的設計,使得頁面沒有plug-in也能夠在netscape和ie 瀏覽器中正確地顯示頁面的動畫。同時它還提供了自動更新頁面資訊的功能。

dreamweaver還採用了roundtrip html技術。這項技術使得網頁在dreamweaver和html程式碼編輯器之間進行自由轉換,html句法及結構不變。這樣,專業設計者可以在不改變原有編輯習慣的同時,充分享受到視覺化編輯帶來的益處。dreamweaver最具挑戰性和生命力的是它的開放式設計,這項設計使任何人都可以輕易擴充套件它的功能。

②fireworks,第一款徹底為web製作者們設計的圖片處理軟體。

flash是用在網際網路上動態的、可互動的shockwave。它的優點是體積小,可邊下載邊播放,這樣就避免了使用者長時間的等待。可以用其生成動畫,還可在網頁中加入聲音。這樣你就能生成多媒體的圖形和介面,而使檔案的體積卻很小。flash雖然不可以像一門語言一樣進行程式設計,但用其內建的語句並結合javascripe,您也可做出互動性很強的主頁來。有人曾經說過:下個世紀的網路設計人不會用flash,必將被淘汰出局!這句話在2012年之前應該說是對的,不過隨著html5和c3技術的發展,加上智慧手機基本都不支援flash了,所以flash的光彩已經不如當年了,但是這不妨礙我們學習瞭解它。

為什麼還要要有一個高階網頁製作軟體呢?比如我們開發,高手一般都是用計事本來編寫,然後儲存為aspx頁面,但是對於新手來說,建議用一個程式設計軟體,這些軟體可以有很強的提示功能,比如你語法寫錯,會提示你,這樣可以更好學習和提高,下面介紹開發軟體。

5、2008和未來的版本;是美國微軟公司的開發工具包系列產品。這款軟體主要用來進行程式設計,就是製作aspx動態頁面,可以讓你在編寫程式碼時候提高效率。

如果你要從事網站製作這個行業,上面說到的幾款軟體和指令碼(html,c,javascript),程式設計知識(php或)都必須去學習,尤其是指令碼和程式設計必須學精。

但是...為什麼又要說但是呢?因為我發現很多想做網站的朋友並不是想進入網站製作行業,只是給自己,或自己的公司做一個網站,如果為此你要花費1年半載去學習上面那麼多東西,有點小題大做了,那不會上面這些軟體,怎麼做網站呢?下面舉個例子。

比如a公司要做一個網站,會花錢請網路公司去做,做好後網路公司把網站上傳到主機伺服器上,然後提供一個後臺地址,管理賬戶和密碼給a公司的網站管理人員,網站管理人員可以登入這個後臺去修改公司介紹,釋出產品,釋出一些新聞等等。

3、joomla!系統 論壇程式:做論然用的,主要有下面2個

不同系統都針對不同型別的網站,使用者下載下來後可以根據系統環境要求在本地配置環境來執行,本地不會配置的朋友也可以購買符合系統環境要求的虛擬主機上傳到主機上安裝,每種系統官方網站都會有詳細的環境要求及使用教程,一般新手學習和熟悉一個系統功能大概要花費幾天時間,熟悉功能後就可以很輕鬆的製作出自己需要的網站。

網站做好後我們需要釋出到網上,然後通過域名任何人可以都訪問,我們就需要做下面幾步:

1、申請域名,就是註冊一個網址(百度一下域名註冊,選擇一家你認為不錯的註冊就可以了。)

2、購買網站空間,有稱為虛擬主機,用來放網站檔案。(一般註冊域名的公司都會同是提供網站空間服務)

購買好網站空間後就可以把你網站上傳上去,這樣其他人就可以通過域名來訪問你的網站了,如果你不會上傳不要緊張,讓你空間服務商演示一下怎麼上傳,以後你就會明白了。

國家要求國內任何一個網站必須進行工信部icp備案,這個可以讓你主機商給你代備案,一般都是免費的,你只需要提供資料給他們就可以。

做完上面步驟。別人就就可以通過域名來訪問你的網站了,製作過程中會碰到各種各樣的問題,不懂的地方可以百度找答案,或者諮詢你的服務商,或者諮詢你使用的網站系統的開發公司(這些系統一般都會有論壇提供交流協助),不要急於求成,當你學會這些後你會發現原來製作一個網站其實很簡單。

教學課件軟體製作軟體8篇 創意課件,玩轉教學 —— 推薦幾款優秀的教學課件製作軟體 第2張

第2篇

多媒體教學改變了傳統的單一的粉筆教學模式。在傳統的教學方式中,教師是“主講者”,而學生成了接受灌輸的被動群體。現代計算機技術進入教學領域後,教師從“主講者”轉變成為學生學習活動的設計者、指導者和輔導者,多媒體的介入,則使得教學上一些難懂的、深奧的、抽象的知識點變得直觀化、形象化、具體化,大大地活躍了課堂氣氛,調動了學生學的積極性和老師教的主觀 能動性,其生動、高效的優勢,充分顯示了多媒體的教學實力。目前,全國上下各級院校都在積極建設多媒體教室,使用電子備課、數字化教學、多媒體課件等設施,但由於缺乏多媒體軟體、課件,大多數老師往往只是把文字,圖形影象生硬地投到大螢幕上,算作是多媒體教學了,這樣並沒有真正發揮計算機多媒體的優勢,顯示不了多媒體的實力。

其實,開發、設計並製作一個多媒體輔助教學軟體,並不是一件很難的事情,它的中心工作是設計,如果設計到位,有一定的計算機基礎,懂得相關的軟體(如authorware、director、flash、toolbook、清華同方、方正奧思、蒙泰、凱迪多媒體等其中一種軟體),就能製作出非常優秀的軟體或課件來。下面重點結合本人在製作並完成《色彩基礎知識》美術教學軟體的經驗,從四個方面來談談多媒體設計製作。

提到多媒體,一般人馬上聯想到聲音、動畫和影象等,也有人直接把形形色色的教育或娛樂類光碟當成多媒體,若從多媒體英文multimedia來看,它是multi與media組合而成, multi的意思是“多個的,複合的”而media是指媒體。媒體是資訊的載體與形式,如:聲音,文字圖片影象等屬這一概念,這兩個意思的組合就是“多媒體”,它具有很強的人機互動的特性。

(一)硬體:進行多媒體創作,要完成一件優秀的教學軟體,硬體是必需首先要考慮到的。特別是美術類的教學軟體,對圖形影象的質量要求比較高,這就需要有高質量的顯示卡和顯示器,美術類軟體圖形影象所佔的份量比較多,因此對計算機記憶體的配備要高一點,相應的存貯備份的檔案也需要較大的硬碟空間和高速運算能力的中央處理器即cpu。如果是一般的軟體設計,所需要的最低配置是:cpu奔騰200,記憶體64m,8m視訊記憶體的真彩顯示卡,除此之外,如掃描器,cdR燒錄機等也是不能缺少

(二)軟體:microsoft powerpoint是專門用來製作教學幻燈片、多媒體課堂教學的一個大眾化的軟體,集聲音、影象圖形、視訊動畫、文字於一體,這種軟體易學易用,很受一般初學者的歡迎;authorware是國外一家名叫macromedia公司出產的一項集聲音、圖形影象、動畫、視訊程式設計等於一體的功能強大的多媒體創作的軟體,是一種優秀多媒體創作軟體,很受具有一定專業基礎的非專業人士的歡迎,這種軟體,易學易懂,容易見效,比較適合教師隊伍的工作環境。除此之外,掌握相關軟體的使用也是一個不可缺少的重要方面,如:平面圖形影象處理的軟體,,,;三維動畫的3dsmax,ulead cool 3d , ulead gif animator ,macromedia flash 5;影視方面的premiere ,hypercam等軟體及相關工具的使用。

多媒體軟體、課件運用於課堂的教學,並不能完全替代傳統的教學模式,它實現了人機互動功能,更好地幫助了教與學的兩過程,主要目的是用來改善環境,優化教學內容,提高教學質量,幫助學生更好地實現學的結果,所以,它具有兩大功能,即“助教”和“助學”。

(一)助教,即幫助教師教學,這是顯而易見的。這種軟體的計設可以是一些片斷,也可以是一個完整的教學過程,在教學過程中,教師可以隨時暫停,以在教學過程中加入自已的講解和意見,以實現一邊演示一邊講述的目的。如果是理性較強的章節或部分,可以設計成專門的、有針對性的課件來闡述重點的內容。如《色彩基礎知識》中的光的分解這一部份,就可以設計成實驗演示的效果來闡明這一理性知識點。如果表現性較強的知識點,可以在軟體中加進視訊,通過視訊的演示範例來實現這一知識點。

(二)助學,即幫助學生學習,這也是毫無疑問的,這類軟體、課件設計首先要對美術這一特殊專業要有一個比較全面的瞭解,在製作上要有專針對性。要分清是什麼型別的:是自我接受過程的,可以設計成美術欣賞的式樣,有自動演示自動解說功能,學生可以在藝術的感染中增長知識;對於能力測試可以設計成做練習題的形式,還可以加入簡單的遊戲的形式使學生在學的過程中感到輕鬆而愉快,如:對於肖像畫寫生前的頭部的結構的鞏固和測試以及色彩基礎知識中對色彩色相的初步認識就可以做成填空派對的形式,做對了來一優美的音樂或給玩一個簡單遊戲,如果做錯了,鼓勵從頭再來。手頭表現的功夫不能簡單通過軟體完成,必須在業務實踐訓練中才能提高真正水平。

美術教學軟體畢竟是輔助教學的工具,究竟用什麼樣的方法來進行軟體、課

件的設計,要根據實際授課的具體需要有針對性的來選擇,這樣才能真正取得高效,生動的優勢。

任何多媒體軟體的設計與製作,都需有它的結構,結構即從事多媒體軟體製作的一個整體構架,結構的好壞,直接影響軟體的設計與製作。為了方便創作者在創作自已的多媒體軟體時不致出錯或者可以隨心所意地進行編輯。可以把整體框架分成幾個可以互相呼叫的模組,打包成可執行檔案,利用函式(jumpfile)功能實現模組之間的相互調轉。這種模組大致可分為:片頭部分-內容部分-片尾部分;如果內容部分的章節比較複雜繁鎖,還可以繼續再分成若干模組獨立打包成可執行檔案,利用寫函式實現它們之間的相互調轉。這樣,即使是一個50人的班級每人做好自已的,最終都可以把50個可執行檔案串在一起實現超強互動任意調轉。究競何種結構好,並無完全的格式,可根據各自的具體情況任意發揮。

創新是多媒體軟體設計與製作一個特色,作為一件設計完整的產品,能否打動觀眾,能否在課堂教學中發揮應有的功能和實現達到一定的目的也是軟體設計製作的成敗關鍵。立異又必須標新,要有與眾不同的特色,如:片頭以什麼樣的方式進入又以何種方式切入到內容部分,結尾部分以什麼樣的形式給觀眾以回味而又無窮的想象?這些都必須考慮到。一般情況下,片頭部分可以以動畫的形式進入,動畫製作可以用3dsmax,premiere ,hypercam等軟體共同完成。內容部分是軟體的核心部分,是實現人機互動最強的中心模組,包含各層組互動響應、超媒體調入、超強連結,文字呼叫等因素。片尾部分包括介面友好、製作組成員,時間地點和單位,友情出演等資訊傳達。

在設計製作多媒體軟體時,最好建立一個系統的素材庫以方便素材的呼叫、修改和編輯。多媒體軟體設計創作需要用到大量素材,特別是有關美術型別的軟體,圖形影象素材用到的比例很大、雖然用authorware軟體製作的多媒體在打包釋出的時候不必把圖形影象以及wav音訊打包進去,但在除錯過程中難免還存在修改時候,這樣可以方便素材的查詢,對於非很專業人士是很有必要的。再說視訊檔案和外加元素在釋出時必須打包在內。

從事多媒體設計和創作,是一件艱辛而有趣的工作,要真正做好一件完整的系統多媒體軟體不是一件很容易的事,要付出許多汗水,對於素材的蒐集、整理、編輯、製作以及繪編就要花費很多的人力和時間。素材的種類包括文字檔案、音訊檔案、動畫和視訊、圖形影象檔案、以及各種事先製作好的按鍵圖示,特定符號等。

多媒體軟體的設計與創作本身就是一門視覺傳達藝術,這就要求在視聽語言的表達上精練,具體化。做到重點突出。版面設計、文字說明、音響視訊、配樂解說都要做到重點突出,內容精練,只表現與主題有關的內容,可有可無的材料,可以不要,避免“照貓畫虎、書本照搬”。

排好一場戲,導演必須要通讀劇本,才能排好一齣戲;從事多媒體教學軟體的設計與製作,同樣要認真細緻的分析教材的內容,在分析教材的同時,可以根據內容的需要,事先預編一個流程圖,來說明軟體程式的經過,什麼地方該插入圖形、影象、音訊、解說,什麼地方又需要增加或減少視訊或文字,預先在紙上編輯手稿的做法是比較符合科學性的。最少也得有個構思構想,在製作時做到心中有數,減少不必要的麻煩,以便一舉完成。

做什麼,選什麼,要怎麼樣的內容,是多媒體創作中選擇文字的中心問題,在某些時候,可以將時空觀念上比較接近的、連續較緊密的視聽資訊綜合在一起,來增大知識、資訊的表達與傳播,彌補單一資訊內容部分表現不足的地方。如:在中國美術史上的內容,可以設計成分時間、分地域來進行表現,也可以穿越時空概念和西方美術史並列說明來豐富內容的資訊量。

為了密切配合教學內容的學習和理解,針對專業性的特點,也可以設定適度的練習題和自測訓練,某些特殊的章節可以讓學生參與實驗,如色彩知識部分-光的分解,就模擬了太陽白光通過三梭鏡分解成七色光的原理。也可以設計成讓學生自我感受和領悟的過程,學生感覺到在課外它還是一個家庭版的學習輔導軟體。這樣可實現“雙向化教學”的效果,不僅要可以幫助老師教達到了幫助學生自我學習的目的。在一定意義上,還可以扭轉在學生學習過程中的“要我學”的錯誤觀點,樹立“我要學”的正確思想。

多媒體軟體、課件常用到的素材種類有很多,常見的有:文字、圖形、影象、動畫、聲音視訊等,究竟需要用到什麼樣的素材,要根據製作軟體、課件的實際需要和教材的特點來選,除此之外,對於不同的素材,處理的方法也各有不同。

1.文字。文字的資訊在軟體、課件中所佔的有比例特別大,一般是利用辦公軟體如:word、wps等文書處理工具將文字輸入,生成.txt檔案、.doc檔案或.wps檔案。在製作中,將這些生成的文字貼上進authorware製作面版中,這樣有利於authorware的獨立文字對齊和排版;也可以利用authorware本身的文字輸入功能直接在面版上輸入文字,或者利用ole object的功能都可以實現文字的輸入。如果是較多的規則文字(如印刷體、影印件,出版物等)則可以用掃描器輸入,再用ocr等軟體進行識別。

2.圖形。圖形的基本單元是圖元,多是通過畫點、線、面、填充色塊來完成的。檔案較影象小,顯示速度快,資訊傳播具象化。

一是利用程式設計語言如basic、c,pascal、vb、vc、delphi等提供的繪圖語句來繪製。這是計算機專業人士的強項,非專業人士一般不用它或無法用上;二是用繪圖創作工具軟體,如coreldraw、freehand、autocad、3ds等來製作專業性的圖形;三是利用多媒體制作軟體自帶的繪圖功能來完成一般繪圖任務;四是利用圖形影象轉換工具,如gifdxf、adobe strem-line、coreldraw等軟體就具有將影象轉換為圖形的功能,但效果不盡人意。

3.影象。美術教學類的軟體的設計,需要用到大量的影象,這些影象的獲得路徑主要有:一是通過掃描影象利用photoshop、coreldraw、“我行我素”等軟體進行處理產生;二是利用列印螢幕獲取,再通過畫圖工具、photoshop等進行裁剪和處理得到;三是利用數碼相機進行捕捉;四是利用hypercam獲取動畫螢幕;五是利用aviedit對avi動畫進行剪下,再貼上到畫圖;六是利用另一螢幕捕捉cappicture等將螢幕上顯示的任何內容擷取。

4.動畫。當需要表現較為抽象的內容時,充分利用動畫是最好的選擇。動畫的實現可以通過編寫程式、軟體工具、多媒體自帶動能實現。

編寫程式是專業級人員才能做到的,需要花很多的人力和時間,一般人士無法做到的,難度較高;多數人利用軟體工具來實現動畫功能。用flash、animator、animator por、animator studio等來製作二維動畫,用3ds、3dmax等設計三維動畫。這種方法適合表現較複雜的動畫功能,效率高,相對難度不大;再次是多媒體創作軟體自帶的動畫功能也非常優越如:authorware、director、flash、toolbook、清華同方,方正奧思,凱迪、蒙泰等都提供了動畫功能,如是簡單的動畫,可以作為首選。

5.聲音。聲音具有感染力,可以增強軟體、課件的效果,渲染軟體、課件在教學過程中的氣氛,通常在創作多媒體中使用到的聲音有語音、音樂、音效等。製作語音可以用“錄音大師”軟體檔案,錄製的wav檔案較大可以再進行音訊格式的轉換,“錄音大師”自帶了轉換功能。也可以利用authorware本身自帶的音訊格式轉換功能轉將wav換成swa格式;音樂也可以通過軟體製作,如:cakewalk來製作midi音樂(但這需要一定的專業知識),也可以直接將cd或磁帶上的音樂擷取下來;音效則需要自行錄製,或呼叫現有素材。

6.視訊。視訊在多媒體中可以表現真實的場景,具有超強的感染力和表現力,適宜在軟體、課件中使用,但視訊檔案體積太大,要注意合理調配。也可以用軟體工具將其轉換格式或壓縮,然後再呼叫到authorware或其它多媒體創作軟體中合使用。視訊素材的獲取主要是通過攝像機、錄影、影碟、電視等媒體工具獲取,需要一定的硬體支援,如:視訊捕捉卡、usb攝像頭等。轉換的工具軟體有:豪傑超級解霸、premiere影視合成,aviedit等。

檔案的釋出即多媒體軟體設計製作完成後出於保密或執行方便,打包後生成.exe檔案,可直接在windows環境下執行。檔案的打包也是一門技術,這道工序沒有做好直接關係到軟體的正常執行,打包是在反覆檢測沒出錯的基礎上進行的,打包成可執行檔案後要比原始檔案小很多,可以考慮燒錄光碟的容量,究竟能裝多少?是否還需再編輯檔案?各種多媒體創作軟體都有它各自的打包格式和要求,不能一一羅列,在這裡只講述authorware的打包技巧:請檢測檔案使用到的midi、avi等外加外掛元素的路徑名稱是否使用了絕對路徑?如果是,請更正為相對路徑名;外部的聲音、數字電影檔案和相應的驅動程式等,在發行時與打包檔案一起發出。如果有數字電影檔案,一塊發行的檔案有xtras資料夾,(video for windows)、(quick time for windows)、(mci mpeg)、和(director movies)。對於avi(即video for windows)檔案,還應有(16位)或(32位)播放檔案。這些檔案均在a35w資料夾中。此外,外加midi函式並行一起打包,計算機中應裝有viedo for windows和quicktime for windows播放器。

如果設計了自動執行播放功能,在檔案中,必須設定好指向播放的.exe檔案的路徑名。在燒錄光碟時,一起放在根目錄下。

第3篇

微軟公司出品的製作幻燈片的軟體,此軟體製作的電子文稿廣泛地應用於學術報告,會議等場所,有好多教師也在用此軟體製作課件,就此軟體來說,他的優點是做課件比較方便,不用多學,很容易上手,製作的課件可以在網上播放(當然客戶端必須安裝有此軟體或者課件已經打包)但就其功能來說就差一點,他只能出現一些圖片、視訊、文字資料,起到資料展示的作用,互動方面比較缺乏,現在的office xp裡包含的powerpoint雖然已經改變了很多,但用起來比較有限,只能做一些簡單的按鈕、區域互動。打包以後的檔案對裡面的資料一般不加壓縮,所以如果資料大,檔案就大。引用外部檔案比較有限,並缺乏控制。

authorware是macromedia公司推出的多媒體開發工具,由於它們具有強大的創作能力、簡便的使用者介面及良好的可擴充套件性,所以深為廣大使用者的歡迎,成為應用最廣泛的多媒體開發工具,一度被譽為多媒體大師,現在的版本已經發展到,使用者比較多,廣泛用於多媒體光碟製作等領域,教師用些軟體來進行課件製作的人數也比較多。此軟體的主要特點是:authorware是基於圖示(lcon)和流線(line)的多媒體創作工具,具有豐富的互動方式及大量的系統變數的函式、跨平臺的體系結構、高效的多媒體整合環境和標準的應用程式介面等。可用於製作網頁和線上學習應用軟體。如果變數函式用得好的話,可以用他來開發一些小的應用軟體。我用過一段時間,他的互動比較強大,就是不會程式設計也可以做出一些互動好的課件。唯一讓我感到不好的地方就是做起動畫來比較困難,如果不借助其他的軟體,做一些好的動畫來說是根本不可能的(畢竟不是專業的動畫製作軟體),雖然有很多外掛,但打包以後還要帶著走,所以對於製作一些生活有趣的課件有一些困難。另一個就是打包後的檔案比較大,不利用傳播。

三、director director是macromedia公司推出的多媒體開發工具,是全球多媒體開發市場的重量級工具,據統計,它在美國專業cdrom開發市場佔據85%以上的份額。它不僅具備直觀易用的使用者介面,而且擁有很強的程式設計能力(它本身集成了自己lingo語言),全稱是:macromedia director shockwave studio,目前最高的版本為directo mx(也就是)。主要定位於cdrom/dvdrom(多媒體光碟)的開發。用director製作多媒體動畫,無論是演示性質的還是互動性質的,都顯出其專業級的製作能力和高效的多媒體處理技術。圖象,文字,聲音,動畫等等這些多媒體元素,在director中都可以非常方便而有機的結合起來,創造出精美的動畫。因為非常專業,所以教師用此軟體製作課件的不多,我也見過幾個,非常漂亮,互動也比較好。特點:幀動畫與程式設計相結合的多媒體編制軟體,用幀可以做出很多漂亮的動畫,有lingo語言可以編出你想要的互動,引入的外部的多媒體元素非常豐富。可是生成的檔案比較大,在網路傳輸方面做得還不是很理想。對於初學者來說,用他來做課件比較困難,說實在話我非常喜歡這個軟體,也正在學,對於lingo語言我還是一知半解。(我實在是非常的笨)

flash是macromedia公司出品的,用在網際網路上動態的、可互動的shockwave。它的優點是體積小,可邊下載邊播放,這樣就避免了使用者長時間的等待。flash可以用其生成動畫,還可在網頁中加入聲音。這樣你就能生成多媒體的圖形和介面,而使檔案的體積卻很小。flash雖然不可以象一門語言一樣進行程式設計,但用其內建的語句並結合javascripe,您也可作出互動性很強的主頁來。flash另外一個特點就是必須安裝外掛plug-in,才能被瀏覽器所接受!當然這也避免了瀏覽器之間的差異,使之一視同仁!有人曾經說過:下個世紀的網路設計人不會用flash,必將被淘汰出局!我相信這句話沒錯!(因為我們學它,所以我多講一些了)

1.使用向量圖形和流式播放技術。與點陣圖圖形不同的是,向量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質量;流式播放技術使得動畫可以邊播放邊下載,從而緩解了網頁瀏覽者焦急等待的情緒。

2.通過使用關鍵幀和圖符使得所生成的動畫(.swf)檔案非常小,幾k位元組的動畫檔案已經可以實現許多令人心動的動畫效果,用在網頁設計上不僅可以使網頁更加生動,而且小巧玲瓏下載迅速,使得動畫可以在開啟網頁很短的時間裡就得以播放。

3.把音樂,動畫,聲效,互動方式融合在一起,越來越多的人已經把flash作為網頁動畫設計的首選工具,並且創作出了許多令人歎為觀止的動畫(電影)效果。而且在的版本中已經可以支援mp3的音樂格式,這使得加入音樂的動畫檔案也能保持小巧的‘身材’。

4.強大的動畫編輯功能使得設計者可以隨心所欲地設計出高品質的動畫,通過action和fs command可以實現互動性,使flash具有更大的設計自由度,另外,它與當今最流行的網頁設計工具dreamweaver配合默契,可以直接嵌入網頁的任一位置,非常方便。

總之:做動畫非常漂亮,你是知道的,也看過的,做互動非常多,你用過的,也玩過的(flash遊戲等),做網頁非常酷,現在你感覺得到,將來你會看到很多,做課件非常小,而且生動、互動好、檔案小、利於網路傳播等,我覺得最好的就是它可以與網頁的指令碼聯絡,做出功能強大的大型學習網站。

總之,flash已經慢慢成為網頁動畫的標準,成為一種新興的技術發展方向,現在有好多做課件的老師正在加入到flash這個行列來,在今後,我相信會有更多的老師加入到我們中間來。面對這麼不可多得的設計工具,你還等什麼,趕快加入flash的行列吧!

我還接觸到一些國產的課件製作軟體,象方正奧思,這些軟體主要是立足於課件製作的多媒體制作軟體,就其功能來說,比較單一,還需要不斷完善,操作方面也各有特點,有的象powerpoint一樣用版塊架起來的,有的是基於執行緒基礎上的,但用下來,總覺得煩鎖。

說到底,一句話,一切為了孩子。只要做出來得課件好,能為教學服務,能達到很好的教學效果就行,不管是用什麼軟體做的都行。

就我個人來說,比較鍾愛flash,不是因為它做出來的課件生動小巧,而是因為用它可以搭建一個個人的素材庫,也可以用它來建設一個網路形式的積件庫。在今後的學習裡我將給大家講講如何利用flash來做。

第4篇

1、在自己的寬屏電腦或者筆記本製作課件時首先考慮解析度是否和白板的解析度吻合,多數時候需切換到1024*768,如遇特殊情況請留心。

2、選擇頁面的背景圖片,大致有三種方法:a、白板開始按鈕裡選擇插入背景圖片,注意所選圖片畫素需是1024*768,否則不滿屏,若不是可用ps或者美圖秀秀,光影魔術手等一些圖片處理軟體修改;b、利用新建螢幕頁直接將ppt的頁面複製過去,此處若工作列有影響,可對其設定自動隱藏;c、利用媒體插入圖片,拖動至所需大小

3、插入文字可用文字框按鈕,熟記ctrl+c以及ctrl+v的應用。對大段文字還可直接用截圖工具直接抓圖。注:手寫識別功能需和白板連線後才能正常使用,因其響應時間較慢,故只適合用於大標題等一些的書寫

4、若課件中需展示大量圖片,請事前準備好相應圖片,並新增至相簿裡面

5、活用區域性遮擋器;另外一個圖片在選擇好圖層後也可代替區域性遮擋器

6、利用媒體在需要的地方插入音視訊以及圖片等輔助材料

7、講解重點內容可用自定義錄製重複播放,活動工具裡的螢幕錄製器可講課堂內容以及操作步驟完整儲存

8、標註課文的重點內容可利用聚光燈、鐳射筆、熒光筆等工具

9、數學工具較多,如智慧筆的畫圖,標準二維圖形相應屬性的顯示,幾何畫板的應用請掌握

第5篇

電子簽名及公章是很多單位、公司需要的辦公材料,下面教大家用ps軟體製作電子公章、簽名(本人是業餘選手,有什麼錯誤的地方請高手指點)

1、下載ps軟體,因為正版ps軟體是需要收費的,所以我在網上找的是破解免安裝版的adobe photoshop cs5簡稱:ps軟體,版本cs5,雖然破解版的友一些功能不可用,但是多數功能還是可以使用,足夠日常需要,最重要的是,他不用安裝不收費。

3、開啟ps軟體後,點選選單欄左上角“檔案”選定你要製作的檔案掃描件及影像文字,檔案-開啟-選擇需要製作的檔案原始資料(字寫的爛,大家將就著看吧),原始資料最好保持整齊,用掃描器進行製作。以保證檔案亮度,當然也可以在軟體裡調整調整,這樣做是為了製作的電子簽章沒有黑底,保證效果質量

4、將你要你要製作的簽名部分擷取下來,側邊欄選擇擷取工具將需要製作的簽名擷取下來,5、關鍵的部分來了,上方選單欄點:選擇-色彩範圍 選項,會彈出對話方塊,這時,滑鼠在對話方塊外會顯示為一個小吸管

用吸管工具在黑色字型部分進行顏色取樣,完成取樣後在對話方塊上面調整“顏色容差”,直到字型顏色全部變白色,不需要的地方為全黑

點選確定。發現簽名旁邊有很多螞蟻線,證明要製作的簽名就選好了,6、選好籤名以後按下

ctrl+c 進行復制,然後點選檔案-新建在對話方塊中設定你需要的寬度、高度,但是背景內容一欄一定選擇“透明”選項,點選確定

8、粘貼後的圖層比較大 點選ctrl+t,調整圖層大小,調整到自己滿意為止。點選enter確定。

9、調整完成後,點選檔案-儲存為,在彈出的對話方塊中編輯你要的檔名,將格式設定為png 格式,點選儲存,(最好儲存在桌面或者自己找得到的地方)

儲存好以後就可以使用了。製作電子公章也是一樣的做法,就不給大家演示了。

第6篇

引言 多媒體課件製作軟體種類繁多,對於廣大教育工作者來說在製作多媒體課件時,挑選一個合適的多媒體課件製作軟體,是十分重要的。在眾多多媒體課件製作軟體中,flash無疑是最耀眼的一個。多媒體、互動性、網路化是多媒體課件最基本的三個特性。在這三個特性的基本實現能力及綜合設計能力上,flash是最完善的一個多媒體課件製作軟體。在多媒體方面,flash具備完善的媒體支援功能,它能匯入圖形影象、聲音、動畫、視訊、三維動畫等各種媒體。flash是一款具有優秀互動性的多媒體動畫製作軟體,這是flash最具魅力之處,flash能製作出多種精美的動畫,除了可以加入平面檔案之外,還可以加入三維創作。flash這一優點在課件製作方面也表現突出,flash讓課件變得生動,不再是單調的文字和符號的組合,支援幾乎所有常見格式的聲音和視訊檔案及動畫格式,也可以直接地、單獨地播放和匯入動畫或其他視訊檔案,新增動畫音樂,真正形成課件多媒體介面,給人更多美的享受。全flash課件正在被越來越多的開發者和使用者喜愛,而且flash的開發商正努力增強它的功能,如actionscript語言等。使用flash的圖形設計人員有更大的發揮空間,利用flash內建的actionscript語句可以製作出互動性很強的多媒體課件。另外,flash本身又是功能強大的動畫製作軟體,這是其他課件製作軟體無法比擬的。

互動性方面,flash的動作指令碼提供了國內強大的互動程式設計能力,可以實現按鈕互動、文字互動、熱區互動、熱物件互動、拖拽互動等。網路化方面,flash採用向量圖形技術,製作的動畫檔案非常小,非常適合在網路上傳播。本次課題將主要採用flash技術製作一個古詩欣賞的多媒體課件。

隨著多媒體技術和網路技術的快速發展,基於網際網路的多媒體應用越來越多,多媒體技術也不斷地被引入教學當中這是學校電化教學的一大革命她可以根據不同的學科特點、不同的內容、充分利用聲、畫、視訊等多媒體手段創設情境、化不可見為可見,化靜為動、化抽象為形象,最大限度地調動學生積極性,激發學生學習興趣。近年來,國家教育部也大大加強了對學校的多媒體教育的要求。省教育廳也在高校推出了各類競賽及精品課程活動等等。多媒體教學也可以說是現代高校教學水平的必然要求與必然趨勢。flash 是一種互動式向量多媒體技術,建立漂亮的、可改變尺寸的、以及極其緊密的導航介面、技術說明、以及其他奇特的效果。同時它有很強的可移植性。flash 多媒體課件是面向教學的課程,是集動畫、聲音、圖片為一體的多媒體作品,所以可以結合 photoshop 等軟體進行技術實現,以增強課件的藝術效果。它的特點是設計思想好,介面美觀、和諧,有較高的欣賞性,適合它所面向的物件,同時要求課件有互動性,操作簡單、快捷。專業課件的製作在將來可能會成為一個產業,所以本次畢業設計使用 flash 製作多媒體教學課件是非常有意義的。

開發工具的簡介及應用1 flash 的簡介 flash 是一種創作工具,設計人員和開發人員可使用它來建立簡報、應用程式和其它允許使用者互動的內容。flash 可以包含簡單的動畫、視訊內容、複雜簡報和應用程式以及介於它們之間的任何內容。通常,使用 flash 創作的各個內容單元稱為應用程式,即使它們可能只是很簡單的動畫。您可以通過新增圖片、聲音、視訊和特殊效果,構建包含豐富媒體的 flash 應用程式。flash 文件有四個主要部分: 1 舞臺是在回放過程中顯示圖形、視訊、按鈕等內容的位置。在 flash 基礎中將對舞臺做詳細介紹。2 時間軸用來通知 flash 顯示圖形和其它專案元素的時間,也可以使用時間軸指定舞臺上各圖形的分層順序。位於較高圖層中的圖形顯示在較低圖層中的圖形的上方。3 庫面板是 flash 顯示 flash 文件中的媒體元素列表的位置。4 actionscript 程式碼:可用來向文件中的媒體元素新增互動式內容。flash 包含了-3-許多種功能,如預置的拖放使用者介面元件,可以輕鬆地將 actionscript 新增到文件的內建行為,以及可以新增到媒體物件的特殊效果。2flash 的應用: flash 的應用領域非常廣泛,從電子賀卡、mtv、動畫短片、互動遊戲到網站片頭、網路廣告??在 flash 發展的早期,它主要用於個人使用者製作動畫並上傳到網路上與他人交流分享。隨著 flash 應用的不斷普及與人們對 flash 技術的不斷開發,目前越來越多地應用於商業領域,近幾年來,使用 flash 製作的商業廣告已經遍佈各知名網站,flash 動畫製作也成為一個新興的行業,引起了人們更為廣泛的關注。2 課件需求分析及總體設計 需求分析 隨著多媒體技術不斷的發展,教育水平及教學質量都要求不斷的深入和提高,因此多媒體技術也不斷地被引入教學當中。由於傳統的課件powerpoint缺乏動態效果,完全以靜態形式呈現在學生面前,難免會有些枯燥和乏味。而運用 flash 製作的多媒體課件具有豐富的表現力,互動性強,共享性好,有利於知識的同化。flash 即可以非常簡單的製作動畫演示,又可以利用 actionscript 製作互動式動畫。如果肯下功夫,可以製作出非常絢麗的多媒體課件,可以演示一些很複雜的動畫效果。因此,介於現代教學的發展和教育水平的提高,用 flash 製作多媒體課件是非常有意義且是有必要的。本課件重點在於對古詩的賞析,所以課件內容不僅僅只有主要的古詩,還一些相關古詩句。這與以往用 powerpoint 製作的課件大不相同,它增加了很多生動的畫面及聲音的效果,這些畫面和效果都可以通過按鈕來控制。而 powerpoint 製作的課件就缺少了這些特點。 課件風格設計 本課題主要是根據以《將進酒》為主的古詩賞析的多媒體課件,其主要力求生動、靈活,內容飽滿,讓學習者不會感到枯燥乏味。首先,是一個以畫軸形式展開的字幕,讓人感到古代的氣息。其次,通過上面的按鈕進入主介面,各個學習模組分類明確,一目瞭然。這個介面主要以黑色調為主,給人沉重的感覺,有對這首詩的陪襯作用,而且它符合學習課件的模式,讓學習的人學起來既生動又容易接受知識。 課件模組結構 一個課件模組結構的好壞直接影響學習者學習時的整體感覺,它決定了能否調動-4-學生的積極性和一堂課的教學效果。本課件整體分為五大模組:背景介紹、品讀詩歌、賞析全文、拓展鑑賞、思考練習。各個模組中又有子內容,進入模組中就可以看見子欄目的內容。課件模組結構如下圖 2-1 所示。將進酒 背景介紹 品讀詩歌 賞析全文 拓展鑑賞 思考練習作 背 李 朗 朗 全 品 佳 風 酒 者 景 白 誦 誦 文 味 句 格 詩 學 連 填 簡 介 與 指 詩 賞 情 賞 鑑 鑑 一 一 一 介 紹 酒 導 歌 析 感 析 賞 賞 學 連 填 圖 2-1 課件模組結構3 課件詳細設計與實現 片頭、這個場景是以畫軸展開的形式出現“古詩”“賞析”及跳轉按鈕。“古詩”這是一個影片剪輯,它的效果是按照筆畫慢慢出現。製作方法是先將字分離兩次,然後是第一幀上留字的開始筆畫的一部分,其它都刪掉,第二幀是在前一幀的基礎上加一點,以此類推,直到全部字都出現就完成了,其效果圖如圖 3-1 所示。圖 3-1 “古詩”字樣- 主介面 一個課件的介面給人的第一感覺是很重要的,其介面的設計上,主要包括課件的背景圖片的設計在 photoshop 中進行,結合課件內容以及整體佈局情況,加上導航條以及控制螢幕的按鈕和控制聲音的按鈕。在最底層的背景上有雪花飄動,先做一個雪花飄動的影片剪輯,在通過 actionscript 語言來實現大雪紛飛的效果。中間的“將進酒”用的是遮罩效果,用字去遮罩,可以看到有顏色的遮罩,實現效果如圖 3-2 所示。圖 3-2 “將進酒”字樣,右上角的“-”“”“x”分別是縮小按鈕,放大按鈕以及退出按鈕效果。但是退出又不是直接退出而是有作者相關資訊出現後自動退出。 背景介紹 作者簡介 作者簡介前一部分用文字描述作者的生平,另外一部分是在前面描述的作者的故鄉時通過隱形按鈕連線到下一個畫面,是一段相關的視訊。這裡最主要的特點是返回按鈕可以在動態的水水上來回飄動,扇子上面是子模組的內容,這個框架一直延用到最後。返回按鈕時用來實現回到主介面上用的的,其具體的程式碼如下: on rollover stop on rollout play on pre //gotoandplayquot首頁quot,1 _這些以外的內容是放在影片剪輯裡的,其源程式介面截圖如圖 3-3 所示。圖 3-3 源程式介面 其主要的控制都是通過按鈕來實現的,程式碼如下: on release gotoandstop10 背景介紹 背景介紹主要介紹這首詩的背景,以文字進行描述,按鈕來連線上下文,其做法介面截圖如 3-4 所示。圖 3-4 介面截圖 李白與酒 李白與酒的文字部分出現的方式是,慢慢的從頭開始一列一列出現,這是用了遮罩,其做法圖如圖 3-5 所示。-7-圖 3-5 李白與酒 品讀詩歌 朗誦指導 朗誦指導就是把全文用標記標住一下,使得朗誦有節奏,有感情,其效果圖如圖3-6 所示。圖 3-6 朗誦指導 朗誦詩歌 朗誦詩歌是動畫加上人朗誦的聲音組成,內容以動態為主給人感覺栩栩如生。看似複雜其實都是用遮罩來體現的,其源程式截圖如圖 3-7 所示。-8-圖 3-7 源程式截圖 賞析全文 全文賞析 全文賞析是對這首詩全面的分解,也就是進入學習課文的狀態了,出現的形式是從底部向上,是字進行補間動畫的遮罩效果,其效果圖如圖 3-8 所示。圖 3-8 全文賞析 品味情感 這部分以遮罩為主,在字的上方畫一個與字長寬差不多的矩形,第一幀在字的左-9-邊,三十幀處矩形將字蓋住,再建立補間動畫,在矩形這一圖層面板上單擊右鍵選中遮罩層就完成了。圖片的遮罩只要覆上有形狀的圖形再選中遮罩層就行了,其源程式圖如圖 3-9 所示。圖 3-9 源程式圖 佳句賞析 佳句賞析分別有文字和圖片相簿組成,文字與相簿之間的聯絡是通過“其它的”按鈕。相簿由隱形按鈕和程式碼來實現圖片的轉換,文字按鈕截圖如圖 3-10 所示,其相簿介面截圖如圖 3-11 所示。圖 3-10 按鈕圖 3-11 圖片相簿 拓展鑑賞 風格鑑賞 風格鑑賞圖文形式從右邊慢慢的出現,用到遮罩效果,其源程式圖如圖 3-12 所示。圖 3-12 風格鑑賞 酒詩鑑賞 酒詩鑑賞這部分很簡單就通過按鈕連線內容,文字加了濾鏡效果,其效果如圖3-13 所示。圖 3-13 酒詩鑑賞 思考練習 學一學 這部分內容就一個大模組即文字加背景圖片,這是對課文生字學習鞏固,這個模組的標題加了特殊效果——投影(圖 3-14 所示),效果如圖 3-15 所示。圖 3-14 濾鏡 如圖 3-15 字 連一連 這個模組是檢視學者對古代詩人瞭解的程度,先將線製作成影片剪輯,在兩行字之間擺好位置,再通過按鈕與 action script 語言來實現連線,其效果如圖 3-16 所示。圖 3-16 連一連 這些文字就是按鈕,點選上面一行或者下面一行都可以實現,單擊重選按鈕就清空了。 填一填 這個模組體現了三種手法,用輸入文字填寫詩句,再來通過按鈕控制來判斷對錯,還有用動態文字顯示要解釋字的意思內容。對、錯是在影片剪輯裡用逐幀動畫做成的效果,隱形按鈕上沒有程式碼,在時間軸上體現按鈕的功能,其實現效果如圖 3-17 所示。圖 3-17 填一填-13-結論與謝辭 通過將近三個月的努力,畢業設計終於完成。這期間經歷了選題,撰寫開題報告,然後理清設計思路;熟練掌握多媒體 flash 軟體。構建課件的框架與流程,完成課件設計與製作。還有培養了自己的綜合能力和全域性考慮的思維。從發現問題,碰到問題和解決問題方面有了很好的提升,特別是處理問題的能力方面有了提升,這對我來說是寶貴的財富。另外還學到了:做好一樣事,要靠的是恆心與堅持不懈的努力。通過本次畢業設計,學會如何製作一個以 flash 技術為主的多媒體課件。運用photoshop、swish、cool3d 軟體、視訊和媒體等元件進行 flash 多媒體課件的設計與製作,並掌握多媒體課件動畫的案例分析方法,能夠製作多媒體課件動畫元件,並掌握整合多媒體課件動畫效果及課件執行的方法。然而作為對 flash 多媒體課件製作有著濃厚興趣的初學者,在課題研究中對 flash 多媒體課件的製作我有了以下幾點體會:(1)flash 是一個製作元件、影片剪輯、動畫等很強大的軟體,然而我製作這個多媒體課件用到的知識、指令碼語言都是很基礎的,做完這個課件我才發現,雖然說我們有兩個學期的 flash 學習,但是我學到的只是些皮毛而已,運用起來不是那麼的得心應手。(2)對 flash 多媒體課件結構沒有一個全面完整的瞭解。雖然翻閱了相關書籍,但還是沒有將其完全消化。創新的思想是 flash 多媒體課件製作的一個重要因素,我感覺我做的 flash 多媒體課件還是侷限於傳統的思想和思維,沒有在創新方面突破。(3)經過這段時間的課題研究,發現以 flash 技術實現多媒體課件的製作,是一套非常值得推廣的開發方案。由於 flash 元件、影片剪輯、動畫製作的複雜性,專業的任課老師必然沒有過多的時間投入到課件的製作中去,專業課件的製作在將來可能會成為一個產業。(4)經過三個月對這次課件的製作,我發現對製作 flash 方面挺喜歡的,就是缺乏技術,希望在以後的工作中如果接觸到的話就多學一點對自己有好處的。在這裡我要感謝我的老師和同學們,是你們給了我很多的幫助,我通過查閱大量有關資料,與同學.

第7篇

計算機網路技術的迅速發展,為互動式網路遠端教學,多媒體教學等新型教學形式提供了物質基礎,網路多媒體軟體的開發成為這一物質基礎得以充分利用的關鍵環節。

近年來, 隨著計算機的日漸普及和在各領域中的廣泛運用,以計算機為工具的多媒體技術已成為當今計算機領域中最引人注目的技術之一,多媒體cai(computer aisted instruction 計算機輔助教學)已被大量地應用於教學,併成了教學手段現代化的一個重要標誌。儘管如此,在眾多學校中,多媒體課件卻是一個擺設,因為不符合教師及學生的實際情況而閒置。如何使多媒體課件符合教學所需?如何提高教師使用多媒體課件的積極性?解決的辦法之一是讓更多的教師參與並學會多媒體課件的製作,自主開發,創作符合自己特點、滿足自己要求的多媒體課件。

technical and quick development of the calculator network, for hand over with each other the type network long range teaching, the multi-media teaching waited the new teaching form to provide the material foundation, the network development of the multi-media software becomes the key link that this material foundation can make use of recent years, along with the gradual universality of the calculator and in each realm of extensive usage, the multi-media technique that regards the calculator as the tool has become the calculator realm nowadays in most one of the eye-catcher with the technical fast fierce development of multimedia, the multi-media cai(the computer aisted instruction calculator extended education)have already is been apply in the teaching in large quantity, and become an importance marking of the teaching means melts the writing, picture, voice, the animation is waited various medium information in the characteristic of the integral whole, can carry on various sense organs incitements to the student, strengthening the teaching result thus and the exhibition and universalities along with the network teaching, to the need of the multi-media cai leon piece will more and more all that, in numerous schools, but the multi-media leon piece is a decoration, idle because not agree with the actual circumstance of match the teacher and make the multi-media leon piece match the teaching need ?how to raise aggreive sex that the teacher uses the multi-media leon piece ?one of the way that is a creation that let more teachers participate and master the multi-media leon piece, thus and by oneself developing to match oneself’s characteristics and satisfy the oneself’s multi-media leon piece of the : the multi-media,leon,a design of flash,realization

隨著教育資訊化的發展,課件的使用越來越受重視。很多公司,尤其是國產軟體公司看準了這塊市場,紛紛開發自己的課件產品,有人形容現在的課件軟體市場就像當年的戰國時代,各種課件製作軟體百花齊放,水平參差不齊。本文分析了flash的一些特性,主要討論了flash課件的優化及flash課件應用的廣闊前景,通過製作一個flash多媒體課件的例項證明:使用flash製作的多媒體課件,具有生成檔案小、變化靈活、互動性強。的特點,特別適合網上傳輸、遠端教育等場合,flash課件將在不久的將來得到更廣泛的運用.在資訊科技與課程整合的教改中,如何發揮多媒體技術特性編制課件,成為我們在理論與實踐的結合上要解決的關鍵問題。多媒體技術整合性與課件編制整合性可謂多媒體技術最為突顯的特性,它集各種媒體功能為一身,集各類資訊形態為一體,它在採集、貯存、加工、合成各類資訊資源方面的優勢被教育領域廣泛, 利用。教學資源通過它的整合處理,使得同一教學內容可以用不同的形式來表現。

媒體是各種資訊表示和傳播的載體,是人與人之間溝通及交流思想的中介物,如文字、圖形、影象、聲音、動畫、影像等均屬於媒體。媒體一般分為五種:感覺媒體、表示媒體、顯示媒體、儲存媒體和傳輸媒體,其中最核心的部分是顯示媒體,也就是資訊的存在和表現的形式,如上所說的文字、圖形、影象、聲音、動畫、影像等,均屬於顯示媒體的範圍。多媒體是利用計算機傳遞的文字、圖形、影象、聲音、動畫和影視資訊的集合。從不同的角度出發對多媒體會有不同的描述。從字面上理解,多媒體就是多種媒體,但是,它常常又是與計算機緊密相關的,所以多媒體主要是指計算機處理資訊的多樣化。由於處理資訊的程式、過程或活動也可以視為媒體,這樣,計算機、電視機等都可算是多媒體的工具。因此,從廣義上來說,多媒體是一個領域,是指與資訊處理有關的所有技術和方法包括廣播通訊、家用電器,印刷出版等。而多媒體技術就利用計算機綜合處理以上各種媒體的技術,其目的是將多種媒體形式集成於計算機,使我們能以更加自然、更加"人性化"的語言使用這些資訊。多媒體技術能提供多種文字資訊(文字、數字、資料庫等)、多種聲音資訊(語音、音樂、音響效果等)、多種影象資訊(圖形、影象、動畫、視訊等)的輸入、輸出、儲存和處理,使表現的資訊圖、文、聲、像並茂,更加直觀和自然,由此可見,多媒體技術是計算機技術、音訊技術、影象壓縮技術和文書處理技術等多媒體技術的組合。

這是指教學軟體的設計不要侷限於某一部分甚至某一課題,而要與相關性或對比性的部分、課題以及多種媒體進行超越性的連結,形成網路式的結構。整體性

這是指教學軟體的設計要通過特定的時間或空間內完成一定的知識內容的整體性顯示,快速形成視知覺與直覺思維的有序反應。而這一原則所指的知識內容的整體,可分為大小整體、時間性的整體、空間性的整體以及時空性的整體。輔助性

這是指教學軟體應在幫助學生理解知識的結構(組合)和啟動思維(由形象的、直覺的進至抽象的思維)等方面起著必不可少的輔助作用,而又不能替代教師的引導過程和學生的思維過程。教學軟體無論達到怎樣的水平都還是屬於特殊的教學工具,不可能替代教學的主體--教師和學生。它是由教師或學生控制、使用的,並達到增強教學效果的要求。因此它的功能只能是輔助性的。科學性

這是指教學軟體顯示知識的基本結構的分解或組合,基本內容的直解或簡述都應是正確無誤的。

另一方面,為有關的知識內容選配或創制的視覺符號、圖形、動畫、電影等媒體也應是準確無誤的。藝術性

這是指通過電腦組成多媒體的文字、圖形、影象、動畫、視訊、聲音和音樂等媒體作為單一的方面應有視(聽)的美,而作為組合的整體更應有和諧的視聽的美。教學的內容與形式通過多媒體可以實現完美的統一。因為,多媒體技術在教育領域的應用,不僅是技術的應用,而且也是藝術的應用;多媒體設計在很大的程度上就是藝術的設計,多媒體技術的在教學中的應用也就是教學藝術的特殊表現。這可使學生在視聽的美感中加深對知識的理解和記憶。所以,多媒體技術不僅有利於智育,而且有利於美育。而學生在美育和智育的和諧合力作用下可發揮更大的潛能。簡易性

這是指教學軟體顯示的知識內容應是簡明的,一目瞭然,並且富於直覺性,易於迅速理解。同時還指軟體的互動性強,易於操作、控制。

首先,課件設計不能出現科學性錯誤。不能把錯誤的概念和原理教授給學生,這一點 似乎是人所共知的常識。然而,市面上出售的許多光碟恰恰在這一點上就沒有過關。在開發多媒體課件中 也經常出現這種情況。比如,在旋轉的地球外製作了一層厚厚的大氣,作為《大氣壓強》這一課件的開頭。在試驗時誰也沒有發現,地球的旋轉是從東往西的,開出公開課前方有教師指出,地球旋轉方向不對,才及 時糾正。多媒體課件作為固化的宜於普遍推廣的科研成果,一旦出現科學性錯誤,則造成的損害遠遠不是一個 教師的失誤所可比擬的,因此,在這一點上千萬不可掉以輕心。其次,要充分運用多種媒體,按照學生的認識規律,用文字、影象、動畫、聲音同時對學生的視覺和聽覺形成良性刺激。最後,要充分運用現代課堂教學論 的已有成果,優化組織課堂教學,按照教學規律實施教學。

十年來我國計算機輔助教學中始終存在兩種不同的設計思想。一種觀念認為,選擇優 秀教師設計教案,由計算機專業人員製作出課件。這種一加一的開發模式固然從商業的角度來說能很快地出 產品,出經濟效益,但是,再好的教師,再好的教學方法,不可能面對所有的學生都那麼高效。況且,不經過 教學實踐的檢驗就匆匆忙忙地投向市場,是對教師和學生不負責任。難怪教師普遍反應,市場上購買的教學光 盤好看不適用。以巨人集團(已破產)生產的光碟為例,完全成了教材的翻版,它把教師排擠到邊上,用機器 取代教師,對學生實施目中無人的教學。這種設計思想,既違背了教學規律,也忘記了國情。因此,始終堅持計算機只能起到輔助教學的作用,不管計算機發展到什麼水平,它始終不能取代教師的作用,只能輔助教師的教,輔助學生的學。

一般來講,每個教師創作的課件都是蔽帚自珍,然而,如果不能做到使大部分教師和學生愉快地接納的話,其應用價值就非常有限。多媒體課件要接受實踐的檢驗,接受市場的檢驗。“大氣壓強 ”這個課件,二年多來,凡是教授到這項內容,學校都用多媒體上課,連實習教師都爭著使用。

互動性是多媒體的一大特性和優勢。多媒體從本質上說,就是對資訊進行數字化處理和互動式處理。人機之間缺少“友好”的交往,嚴格來說還稱不上多媒體。多媒體課件的互動性大體表現在以 下四個方面:

● 檢索方便。無論你需要哪一個課件,哪一部分內容,只要一按滑鼠,計算機就會把你需要的內容推送到你的面前。

● 控制速度。實際過程發生在瞬間,然而,為了講清原理,必須分解動作,多媒體能 夠完全受控地適宜於不同的教師與學生,可以放慢運動速度,也可以加快,可以分解動作,也可連續運作。

● 分步提示。學生採用多媒體課件自學或解答某些難題時,計算機能分步提示學生,按照不同學生的不同學習進度,循序漸進,引導和指導學生學習。● 自動批閱試題。計算機能隨機出題,對於學生的解答能立即批閱,給學生及時反饋,及時解決疑難問題,極大地提高學生的學習興趣,有利於學生生動活潑主動地學習,為個別化教學和因材施教提供了條件。

現代教育非常注重思維的敏捷性,注重學生感悟和直覺的培養。多媒體課件的設計必須重視這一原則。要把基本概念、重要原理、基本方法以及解決實際問題的思路以最簡約的方式傳授給學生。所謂名師出高徒。名師的高明之處正在於此。現實教學中普遍存在著把簡單問題複雜化,對於複雜問題束手無策,畫蛇添足地引出結論以及低估學生的理解能力把似是而非的證明教給學生等問題。在用常規方法的教學中,其負面影響尚不算大。若是作為固化的科研成果,在大範圍內進行推廣,則實為不宜。比如,圓面積的計算,是國小六年級教學中的難點。教科書上一般將圓分割成16份,然後拼成一個近似的平行四邊形,為了使學生相信,還需把一邊切去一個“三角形”補到另一邊上,這樣似乎拼成一個長方形,然後推匯出圓面積的計算公 式。有的教師甚至畫蛇添足,要學生把16個

扇形堆放成一個大三角形及梯形,以此來引發學生的發散性思維。我們在這一課件的設計上,先將圓分成二個半圓分別塗上紅色和藍色,然後將每個半圓平均成四分之一個圓,並將其鑲嵌在一起,讓學生觀察,這時候,這一圖形並不顯示什麼特徵,隨著將圓分成8份、16份、32份和64份,按上法而成的圖形越來越趨近於一個長方形,教師在這裡把極限的思想直觀地傳授給學生,引導學生去想象,如果把圓按照這一辦法無限細分的話,將十分精確地變成一個長方形。這個課件在課堂教學中產生了十分明 顯的效果,被評為江蘇省優秀多媒體課件創作一等獎。

優秀的多媒體課件都是思想性和藝術性的和諧統一。在可能的條件下,應儘量把課件 製作得精美一點。一般來講,採用二維動畫用於教學已經能產生預期的效果。當然,採用三維動畫立體感更強,教學效果會更好。由於製作三維動畫技術要求和計算機要求都較高,所以,我們不過份地提倡和強調。

效益性原則是多媒體課件創作中必須堅持的最重要的原則,是多媒體課件創作的出發 點和歸宿。現代教育技術既可以強化素質教育,也可以強化應試教育,創作多媒體課件的指導思想必須是為了 提高素質教育的效益。搞錯了方向,失之毫釐,差之千里,課件做得再精美也是一個失敗的課件。效益是質量 和效率的乘積。課件的好壞最終要受課堂教學實踐效果的檢驗。只有被課堂教學實踐反覆證明和廣為證明,相對於傳統教育手段來講,能明顯提高效益的課件才是值得保留、肯定和推廣的課件。

flash是由著名的多媒體軟體公司macromedia公司開發的向量繪圖軟體,它與dreamweaver、fireworks並稱為網頁製作三劍客。現在幾乎在每個主頁上都能看到它的蹤影。它不僅是網頁製作的利器,我們也可以用它製作出圖、文、聲並茂的課件,而且製作成的課件體積小、互動性好、可任意縮放、動態效果精彩,所以它也就成為目前課件製作最流行的工具。

一、分析教案 製作課件可以把它看作是導演一部短劇,所以必須對劇情進行深入地分析,也就是要把教案分析透,要理出教案中各個教學環節中的節點,有一個時間線。比如:課件題目顯示→新課的引入→新課主題→鞏固→顯示一些製作人員的資訊等。這些節點就是在flash中的時間線上應該有的關鍵幀和控制點。

二、製作課件中需要用到的各種符號(symbol)符號在flash中是一個非常重要的概念,一般製作flash動畫都是從製作各種符號開始的,而且符號製作好後可以在以後的課件中反覆引用,就像是工廠中生產的各種標準零件一樣,拿來就可以用。符號有三種類型:圖形(graphic)、按鈕(button)、電影剪輯(movie clips)。用符號建立一個例項時,可以為符號的不同例項分配不同的行為、不同的顏色、大小。

繪製完成的酒精燈如下圖所示,它是由一些簡單的圖形轉換和組合而成的,繪製究竟燈的步驟如下:

(2)單擊[檢視]?[網格]?[顯示網格]選單命令,在舞臺上開網格顯示,再單擊[檢視]?[網格]?[編輯網格]選單命令,開啟“網格”視窗,在此視窗中選中“貼緊至網格”複選框,這樣便打開了“吸附到網格”的功能,有助於圖形的繪製;在”網格”視窗的中分別將網格的寬度和高度設定為“9px”。如圖4-1-1所示。

(3)選擇工具箱中的直線工具,在舞臺上畫出酒精燈的形狀。因為在“網 格”視窗中選中了“貼緊至網格”複選框,所以在繪製時直線的 短點會自動吸附到網格上。

(4)在舞臺上單擊滑鼠右鍵,在彈出的快捷選單中選擇“網格”選項,在開啟的次級選單中選擇“編輯網格”視窗中,取消對“貼緊至網格”複選框的選中。

(5)將游標放在酒精燈的邊線上,拖動滑鼠可以調整直線的弧度。調整酒精燈的邊線使其具有一些弧度,並調整酒精燈各頂點的位置。

(6)在舞臺上單擊滑鼠右鍵,在彈出的快捷選單中選“網格”,在其次級選單中選擇“編輯網格”選項,在開啟的“網格”視窗中,取消對“顯示網格”複選框的選中,關閉舞臺上的網格顯示。用滑鼠拖出一個範圍,將剛才繪製的酒精燈全部選中,並在屬性面板中將線寬設定為“”,線色設定為天藍色。如圖4-1-2所示:

圖 4-1-2(7)將工具箱中的填充色設定為(“205,200,250”),然後用油漆桶工具填充剛才繪製的酒精燈。

(8)按住[shift]鍵的同時,依次單擊酒精燈的各個部分的填充色,將它們全部選中並剪貼。

(9)將酒精燈輪廓所在的層命名為“燈輪廓”新建一個層並命名為“玻璃色”,在舞臺上單擊滑鼠右鍵,在彈出的快捷選單中選“分散到圖層”選項,將剛才剪貼的填充色原位貼上。

(10)選中酒精燈的填充色,按[f8]鍵將其轉換為圖片符號,按[ctrl+f3]組合鍵,在開啟的屬性面板中將其透明度設定為“40%”。如圖4-1-3所示:

(11)鎖定“玻璃色”層,解除“等輪廓”層的鎖定,在酒精燈的輪廓中酒精的位置處繪製一條直線作為酒精燈中的酒精的位置,並用淺藍色填充酒精的輪廓圖形。

(12)選中填充的餓酒精圖形,按[f8]鍵將其轉換為圖片符號,在開啟的屬性面板中將其透明度設定為“65%”按[ctrl+x]組合鍵將其貼上。

(13)新鍵一個名為“酒精”的層,在舞臺上單擊滑鼠右鍵,在彈出的快捷選單中選“分散到圖層”選項,將剛才剪貼的填充色原位貼上。

(14)新鍵一個名為“塞子和繩”的層,並將此層放在最底層,先繪製一個矩形,在用滑鼠調節其頂點和邊線的弧度,用深褐色填充矩形作為酒精燈的塞子。

(15)鎖定所有的層,新鍵一個名為“光澤”的層,並將其放在最頂層,將工具箱的填充色設定為白色。

(16)解除所有層的鎖定,並按[ctrl+a]組合鍵將酒精燈的元素全部選中,按[f8]鍵將其轉換為名為“酒精燈”的圖形符號備用。如圖4-1-4所示:

(1)選擇矩形工具,單擊工具箱中的填充色,在開啟的取色器視窗中選擇內建的黑白線形漸變的填充色。

(2)選擇工具箱中的矩形工具,在屬性面板中將線色設定為灰色,線寬設定為“”。用矩形工具在舞臺上繪製一個細長的矩形作為鐵架臺的鐵桿。

(3)新建一個層,繪製一個深灰色的矩形作為鐵架臺的底座。

(4)新建一個層,在此層中繪製鐵架臺上的試管夾。試管夾是由幾個矩形經過簡單的調整而組成的。

(5)繪製結束後,解除所有層的鎖定並按[ctrl+a]組合鍵將各元素全部選中,按[f8]鍵將其轉換為名為“鐵架臺”的圖形符號備用。

(1)繪製一個矩形,然後將游標放置在矩形的底邊上,調整底邊的弧度就可以繪製出試管的外形。

(2)用淺藍色填充試管,選擇填充色後,按[f8]鍵將其轉換為圖形符號,並在屬性面板中將其透明度設定為“70%”,然後新建一個層,繪製出白色的反光。

(3)新鍵一個層,並將此層放在最底層,在此層繪製一個深灰色的矩形,並調節其頂點,使其成為試管塞子的形狀。

(4)解除所有層的鎖定,並按[ctrl+a]組合鍵將所有元素選中,按[f8]鍵將其轉換為名為“試管”的圖形符號。

(1)在工具箱中選擇矩形工具,先繪製一個小矩形作為集氣瓶的口,將矩形工具的圓角設定為”15”,繪製一個圓角矩形作為集氣瓶的瓶體。

(3)用淺藍色填充集氣瓶,將其轉換為符號並調節透明度,再繪製出集氣瓶的反光。

(4)解除所有層的鎖定並按[ctrl+a]組合鍵將各元素全部選中,按[f8]鍵將其轉換為名為“集氣瓶”的圖形符號備用。如圖4-1-5所示。

(5)用直角矩形和圓角矩形配合來繪製水槽,將水槽轉換成名為”水槽”的圖形符號備用。如圖4-1-6所示。

(2)選中繪製的導管形狀的輪廓曲線,按[ctrl+c]組合鍵複製,再按[ctrl+v]組合鍵來貼上.將貼上的曲線移動到原曲線附近,調節曲線的控制點,使其與第一條曲線的餓弧度相吻合。

(3)用直線工具畫線,封閉導管的餓兩端,將玻璃管填充為淺藍色,繪製兩個淺褐色矩形並調整其角度,用它們作為導管的橡皮管。

(4)將所有元素選中,按[f8]鍵將其轉換為名為“導管”的圖形符號。

(1)按[ctrl+f8]組合鍵新建一個名為”火焰”的影片剪輯。

(2)單擊[視窗]?[混色器]選單命令,開啟混色器視窗,在此視窗中的下拉列表中選擇”放射狀”填充方式(中心漸變),中心顏色設定為黃色,邊緣顏色設定為紅色。如圖4-1-7所示。

(3)用鋼筆工具在舞臺上繪製火焰的形狀.複製並貼上,然後將其變小。(4)選中油漆桶工具,用剛才設定的填充色填充火焰的內焰,內焰以黃色為主,外焰以紅色為主。

(6)選中火焰所在的幀,在屬性面板中將其過度方式設定為”shape”形狀漸變,在第四幀按[f6]鍵插入一個關鍵幀,用滑鼠調節火焰輪廓的弧度和頂點的位置。

(7)分別在第7幀,第10幀和第13幀插入關鍵幀,並調節各幀的火焰的輪廓。

因為火焰動畫將迴圈播放,為了使火焰動畫的首尾銜接比較流暢,可以先複製第1內的火焰,再刪除第13幀的火焰,然後單擊滑鼠右鍵,在彈出的快捷選單中選擇“分散到圖層”選項,將第1幀的火焰原位貼上在第13幀,再稍微調整一下火焰的形狀.(8)按[ctrl+f8]組合鍵新建一個名為”實驗原理圖”的影片剪輯,從庫中將各實驗用品拖動到舞臺上,組成一個實驗原理圖.如圖4-1-8所示:

(2)將第一層命名為”背景”,將課件的背景圖形放在第1幀。

(3)在”背景”層的第2幀中,按[f6]鍵插入一個關鍵幀,在第5幀中,按[f5]鍵插入普通幀。

(4)新建一個名為”action”的層,選中此層的第一幀,按[f9]鍵,在開啟的指令碼視窗中寫入如下程式碼:

stop();因為此課件將在每一幀中放置課件的一部分內容,因此要在課件的第1幀中停止。其時間軸如圖4-2-1所示:

(5)在”背景”層的第一幀中加入本課件的封面圖象。

下面要在課件的封面放置一個空白的按鈕,當用戶在課件的封面單擊滑鼠時,將進入課件的內容中.如圖4-2-2所示:

圖 4-2-2(6)按[ctrl+f8]組合鍵,新建一個名為”btnblank”的按鈕,並進入此按鈕的編輯環境.在此按鈕的”hit”幀中,按[f7]鍵插入空白關鍵幀,並在”hit”幀中繪製一個矩形作為此按鈕的響應範圍。

(7)返回主時間軸,新建一個名為”進入按鈕”的層,在此層的第二幀中,按[f7]鍵插入空白關鍵幀,將前面製作的空白按鈕放入此幀,並調節此按鈕的尺寸使其覆蓋課件的介面。

(8)選中舞臺上的空白按鈕,按[f9]鍵,在開啟的指令碼視窗中寫入如下的程式碼:

} 此程式碼的含義是,當單擊此按鈕並釋放滑鼠時,將進入到下一幀.在本課件的主時間軸中,從第二幀開始放置各內容的模組,在課件執行時,單擊此按鈕將進入課件的內容介面。

通過選擇組合框中的任何一項快速跳轉到對應的內容模組中。(1)在”背景”層中的第2幀中放入課件的背景圖形。

(2)新建一個名為”組合框”的層,因為在第1幀中放置的是課件的封面,不需要組合框,所以在第2幀中,按[f6]鍵插入一個關鍵幀。

(3)選中”組合框”的第2幀,單擊[視窗]?[元件]選單命令,開啟組建面板,從此面板中拖動一個”combobox”(組合框)組建到舞臺上。

(4)選中舞臺上的組合框,在其屬性面板的”lables”後的文字框中單擊,出現放大鏡圖示時,在開啟的視窗中分別輸入”實驗原理”,”實驗用品”,“實驗步驟”,“自我檢測”。如圖4-2-3所示:

圖 4-2-3(5)在”data”後的文字框中單擊,在單擊放大鏡圖示的按鈕,在開啟的視窗中依次輸入’’1”,”2”,”3”,”4”,後面將利用這些值來判斷組合框中的那項被選中。如圖4-2-4:

(6)為組合框寫入程式碼,實現當選擇組合框中的任一項時,將跳轉到放置對應內容模組的幀上.為了檢驗跳轉的是否正確,可以新建一個層,在此層中的第1幀到第5幀中各插入一個關鍵幀,並在每個關鍵幀中依次輸入“1”,“2 ” ,“3 ”,“4 ”,“5”,它們只是暫時指示控制跳轉是否正確,將來會被刪除。

(7)選中“組合框”層的第2幀的組合框,在屬性面板中將其例項名設為”combobox”.如圖4-2-6所示.圖 4-2-6(8)選中”組合框”層的第2幀,按[f9]鍵,在開啟的指令碼視窗中為此幀寫入如下的程式碼: listener=new object();=function(evt){ switch(().data){

(“change”, lisener);上面的程式碼的功能是,根據對組合框的選擇跳轉到對應的幀, form=new object();建立一個新的監聽器,用來監聽組合框的行為。

為監聽器建立”charge”函式,此函式將用來響應組合框的值的改變。

} “switch”函式可以根據表示式的不同的值來作出不同的響應.其語法格式為: switch(表示式){ case 表示式的值一: 響應一;break;

case表示式的值二;響應二;break;} “().data”即上面程式碼中” switch”函式的表示式;“”為此函式的物件,當將建立的監聽器賦予組合框後, “”即代表組合框;” getselecteditem().data”即獲得組合框的當前選中的項的值。

break;當組合框變化時傳遞過來的值為”1”時(即選擇組合框的第一項時),跳轉到flash影片的第2幀,並退出” switch”函式.後面的程式碼的功能與之類似,都是根據獲得的組合框的當前選中項的值,控制課件跳轉到對應的幀中.21

為例項名為” combobox”的組合框的“change”事件新增剛才建立的監聽器” listener”.(9)按[ctrl+enter]組合鍵,測試影片,檢測組合框是否能正確控制幀間的跳轉. 製作導航按鈕

(1)鎖定所有的層,在”組合框”層上新建一個名為”按鈕”的層。(2)選中名為”按鈕”的層的第2幀,按[f7]鍵插入一個空白關鍵幀。(3)在名為”按鈕”的層的第2幀中放置3個按鈕,如圖4-2-7所示.這3個按鈕分別實現”前進”,”後退”,”退出”.可以單擊[視窗]?[公用庫]?[按鈕]選單命令,開啟按鈕庫,從中選擇按鈕並做適當的修改。

圖 4-2-7(4)選中”後退’按鈕,按[f9]鍵將開啟指令碼視窗,在起指令碼視窗中寫入如下的程式碼: on(release){ prevframe();=;} 上述程式碼的含義是: on(release){ }

prevframe();使課件跳轉到前一幀,因為此課件每一幀放置了一個內容模組,所以將跳轉到課件的前一模組.=;此句程式碼是使組合框的上一項成為當前項.” combobox”即前面製作的組合框的例項名,” selectedindex”是組合框的一個屬性,它代表組合框當前項的序號.當單擊”後退”按鈕後,組合框將自動調整當前項,使其課件內容的變化同步。

(5)選中”前進”按鈕,在其指令碼視窗中寫入如下的程式碼: on(release){ prevframe();=+1;} 上述程式碼的含義是:

nextframe();使課件跳轉到下一幀,即下一模組.=+1;使組合框的下一項成為當前項以配合課件內容的跳轉。

(6)選中課件的”退出”按鈕,在其指令碼視窗中寫入如下的程式碼: on(release){ fscommand(“quit”, true);} 當單擊此按鈕時將退出課件.(7)按[ctrl+enter]組合鍵,測試影片,檢測按鈕是否能正確控制幀間的跳轉,並檢查組合框是否可以配合課件內容的跳轉而調整組合框的當前項。

(1)按[ctrl+f8]組合鍵,新建一個名為“content1”的影片剪輯,並進入此影片剪輯的編輯環境。這個影片剪輯將用來放置“實驗原理”部分的內容,它將被scrollpane元件呼叫。

(2)將前面製作的實驗原理圖和此實驗的實驗原理放置在此影片剪輯中。scrollpane元件呼叫此影片剪輯時,是將影片剪輯的中心點與元件的左上角對齊的,因此應按圖4-3-1所示的位置放置這些內容:

(3)選擇化學反應式中的文字“催化劑”,將顏色設定為紅色,按[f8]鍵將其轉換為按鈕,雙擊此按鈕進入其編輯環境。

(4)在按鈕的編輯環境的“over”幀中,按[f6]鍵插入一個關鍵幀,將此幀中的文字變成淡紫色。在“hit”幀中,按[f7]鍵插入空白關鍵幀,在此幀中繪製與文字同樣大小的矩形作為此按鈕的響應範圍。

(5)在按鈕的編輯環境中新建一個層,在其第2幀中,按兩次[f7]鍵插入空白關鍵幀,在第2個關鍵幀中繪製一個灰色矩形,並在其中輸入催化劑的說明性文字,此時按鈕的編輯環境如圖4-3-2所示。這樣在課件執行時,當把游標移到化學反應式中的文字“催化劑”上時,將出現對催化劑的說明,如圖4-3-3所示。

圖 4-3-3(6)編輯完按鈕後,返回主時間軸,開啟庫,在庫中選擇剛才建立的影片剪輯“content1”,單擊滑鼠右鍵,在彈出的快捷選單中選擇“連結“ 選項,在彈出的視窗中,選中“為actionscript匯出(x)”和”在第一幀匯出(f)”的複選框,並在“識別符號”後的文字框內,輸入此影片剪輯的例項名“content1”,如圖4-3-4所示:

圖 4-3-4(7)在層“複選框”和層“導航按鈕”下新建一個名為“內容模組”的層,選中此層的第2幀並按[f7]插入一個空白關鍵幀。

(8)單擊[視窗]?[元件]選單命令,從元件面板中拖動一個scrollpane元件到舞臺上。

(9)選中新增到舞臺上的scrollpane元件,將其調整到合適的餓尺寸。(10)選中舞臺上的scrollpane元件後,按[ctrl+f3]組合鍵開啟其屬性面板,開啟“parameters”選項卡,在“contentpath”後的文字框中輸入“content1”,此時的屬性面板如圖4-3-5:

圖 4-3-5(11)按[ctrl+enter]組合鍵預覽影片,檢查scrollpane元件是否能夠正確地調入影片剪輯,並檢測影片剪輯載入元件後的位置是否合適。如果影片剪輯載入元件後的位置不合適,則進入影片剪輯“content1”的環境中,重新調整。

(1)在”內容模組”層的第3幀中,按[f7]鍵插入一個空白關鍵幀.(2)單擊[視窗]?[公用庫] ?[學習互動]選單命令,開啟flash內建的互動組建庫,在此庫中放置了幾種常用的互動型別組建。如圖4-4-1所示:

圖 4-4-1(3)在開啟的庫中拖動一個”drag and drop”互動模型組建到舞臺上,調整其大小,使其適合課件的尺寸。

(4)雙擊舞臺上的互動模型組建進入其編輯環境,此組建中左邊放置的是可拖動物件,右邊是目標區域。

(5)雙擊左側的任一個可拖動物件, 進入其編輯環境,刪除不需要的部分,然後從庫中拖動前面製作好的實驗用品到此拖動物件中。

(6)用同樣的方法將4個實驗用品分別放置到4個可拖動物件的位置,這並不影響程式的執行。

(7)雙擊進入右邊的各目標物體, 刪除不需要的部分,並寫入與左邊實驗用品對應的描述。如圖4-4-2所示:

(8)進入舞臺上互動模型組建的編輯環境後,選中組建提示器,單擊[視窗]?[元件檢查器]選單命令可以開啟組建監視器。如圖4-4-3所示:

圖 4-4-3(9)在此組建監視器中可以編輯此組建的各種屬性。

在”start”選項卡中的”question”後的文字框中,設定此組建將要顯示的問題;在”drag object name”和”matches target name”下的文字框中分別設定拖動物件的例項名與匹配物件的例項名。

在”options”選項卡中的”feedback”後的文字框中可以輸入各種情況下的提示語句,”tries”後文本框中可以嘗試的次數,在”navigation”下可選擇答完一道題或的導航方式。

在”aets”選項卡中設定顯示問題和反饋提示的文字框的例項名,以及控制按鈕的例項名和控制按鈕的標籤等。

(10)設定完成後,按[ctrl+enter]組合鍵,測試是否符合要求。

(1)鎖定其它層,在“內容模組”層中,按[f7]鍵插入一個空白關鍵幀。

(2)在此幀中輸入此實驗的實驗步驟,按[ctrl+g]組合鍵將其成組,然後將其複製並貼上,將兩個實驗步驟首尾相接。如圖4-5-1所示:,這樣做的目的是為了製作此部分內容的迴圈滾動。

圖 4-5-1(3)按[ctrl+a]組合鍵,將兩部分實驗步驟全部選中,按[f8]鍵將其轉換為名為“content2”的影片剪輯,雙擊進入影片剪輯的編輯環境。

(4)將影片剪輯編輯環境的第一層命名為“步驟內容”選擇第一幀並單擊滑鼠右鍵,在彈出的快捷選單中選擇“creat motion tween”選項,將此幀變為運動漸變幀。

(5)在第100幀的地方,按[f6]漿插入關鍵幀,然後選中此幀中的內容(包括兩個完全相同的實驗步驟),按[shift]鍵的同時將內容向上移動,使使放在下面的實驗步驟在課件介面中的位置與剛才放在上面的實驗步驟在課件介面中的內容相同。如圖4-5-2所示,這樣當影片剪輯迴圈播放時,會出現首尾銜接迴圈播放的效果。

(6)為了使實驗步驟的滾動播放只在課件的內容顯示區,則需要為實驗步驟內容加上遮罩。在“步驟內容”層上新建一個層,在此層中繪製一個與課件內容顯示區大小相同的矩形,然後選中此層的名稱,單擊滑鼠的右鍵,在彈出的快捷選單中選擇“遮罩”,將此層變為遮罩層,“步驟內容”層同時變為被遮罩層。

在影片剪輯“content2”的編輯環境中新增兩個按鈕,分別控制實驗步驟的滾動與停止,在這兩個按鈕中分別寫入如下的程式碼: 使實驗步驟停止的按鈕:

play();} 通過這兩個按鈕可以控制內容的滾動,但不是很方便,而用雙態按鈕來控制是比較方便的。雙態按鈕的製作步驟:

(1)在影片剪輯“content2”的編輯環境中,按[ctrl+f8]組合鍵新建一個名為“blankbtn”的按鈕,並進入其編輯環境。在最後一幀(即“hit”幀)中,按[f7]鍵插入一個空白關鍵幀,在此幀中繪製一個任意大小的矩形按鈕,這個按鈕是一個空白按鈕,在課件執行時是看不見的,在矩形的響應範圍內可以響應滑鼠的操作。

(2)回到影片剪輯“content2”的編輯環境,新建一個名為“雙態按鈕”的層,將前面製作的按鈕“blankbtn”從庫中拖動到舞臺上,並將其大小調整到與課件的顯示區域相同。

[注]將空白按鈕放入舞臺時,淡綠色區域只是代表按鈕的響應範圍,在課件執行時,空白按鈕是不顯示的。

(3)選中舞臺上的按鈕“blankbtn”,按[f8]鍵將其轉換為“control”的影片剪輯,並雙擊此影片剪輯進入其編輯環境,在其編輯環境中的第二幀中,按[f6]鍵插入一個關鍵幀。

(4)選中地1幀的空白按鈕編輯環境中,按[f9]鍵開啟其指令碼視窗,並在其指令碼視窗中寫入如下的程式碼:

控制父級的影片停止播放。當前影片剪輯的父級是影片剪輯“content2”,因此這條程式碼使實驗步驟的滾動停止。

gotoandstop(2);跳轉到當前級別的第2幀。在當前級別的第2幀放置了一個空白按鈕,第2幀中的空白按鈕將使內容繼續滾動。

(5)選中第2幀的空白按鈕,在其指令碼視窗中寫入如下的程式碼:

gotoandstop(1);跳轉到當前級別的第1幀,此幀中放置了使實驗步驟停止的空白按鈕。

(6)分別在第1幀和第2幀的指令碼視窗中寫入如下的程式碼:

[注]課件執行時,實驗步驟迴圈滾動,影片剪輯“control”停在第1幀,此幀中放置了使功能動停止的按鈕,當在課件的顯示區域單擊時,則實驗步驟停止滾動,同時跳轉到影片剪輯“control”的第2幀,此幀中放置了使實驗步驟繼續

滾動的空白按鈕,當再單擊顯示區域後(即單擊了第二個空白按鈕),使實驗步驟開始滾動,同時跳回到影片剪輯“control”的第1幀。

(7)按[ctrl+enter]組合鍵預覽影片,檢查雙態按鈕是否能夠正確控制實驗步驟的滾動。

(2)按[ctrl+f8]組合鍵,新建一個名為“exam”的影片剪輯,並進入其編輯環境,將第一層命名為“題目”。

以下操作,均是在影片剪輯“exam”的編輯環境中進行。

(3)單擊[視窗]->[公用庫]->[學習互動]選單命令,開啟flash內建的互動組建庫,從庫中拖動一個名為“multiple choice”(多項選擇題)的互動模型到舞臺上。

(4)選中舞臺上的互動模型,按[ctrl+b]將其打散,然後選擇此互動模型元件的指示器。如圖4-6-1所示.(互動元件指示器只在編輯互動元件時顯示,在課件執行時不可見,但不能刪除它,否則互動模型將失去功能)。

圖 4-6-1(5)選擇互動元件指示器後,按[ctrl+f7]開啟元件監視器。

在元件監視器中可以設定此互動元件的引數,這是個多項選擇題的互動模型:

● “interaction”文字框:設定互動模型的id,當存在多個互動元件的例項時,因為每個例項設定不同的id。

● “instance” 設定選擇題各選項對應的複選框元件。● “lable” 設定各複選框顯示的標籤,即選擇題的備選答案。● “correct” 若選中“correct”下的複選框,則說明此方框對應的備選答案是此道題的正確答案。

(6)上面設定了選擇題的題目及選項,如果想設定此互動模型對不同操作的響應,單擊元件監視器右下角的“選項”標籤,開啟“選項”選項卡,在此卡的“反饋”下邊是不同情況下的響應與提示。如圖4-6-2所示.(7)因為要放置多個互動元件的例項,因此,在元件監視器的“選項”選項卡中“導航”域,選中“下一題按鈕”單選按鈕,這樣可以在答完題後可以進行檢查並出現跳轉到下一題的按鈕。

圖 4-6-2 則完成了第一道題的設定,在設定第二道題。

(8)選中第二幀,按[f6]鍵,插入一個關鍵幀,第1幀的內容會被複制在第2幀,選擇第2幀中的互動元件提示器,然後按[alt+f7]組合鍵,開啟元件監

視器,在元件監視器中,設定第二道選擇題的題目及選項。注意不同的題目要設定不同的id。

最後,將元件監視器的“選項”選項卡中“導航”域中的“下一題按鈕”單選按鈕選中。

(1)在“題目”層中的第3幀中,按[f7]鍵插入一個空白關鍵幀。(2)從互動元件模型庫中拖動一個名為“true or false”的互動模型到舞臺上,並使其與前面的選擇題的位置完全一致。

(3)選中舞臺上的互動模型,按[ctrl+b]組合鍵。(4)判斷題的引數設定:如圖4-6-3所示

● “interaction id”文字框:設定此互動模型的”id”。● “question”文字框,設定此判斷題的問題。● “distractors”文字框,設定判斷結果的描述。

● “correct”單選按鈕:標記哪一個描述是此道題的正確答案。

(5)將此判斷題的“interaction id”值,並輸入判斷題的題目的描述和答案描述。在元件監視器的“選項”選項卡中的“導航”下,選中“下一按鈕”的單選按鈕。

(6)在第4幀中按[f6]鍵,插入關鍵幀,選擇第4幀中的元件指示器,按[alt+f7]鍵開啟元件監視器,在其中將此判斷題的“interaction id”設定之後,再設定下一道判斷題的題目和答案描述,並在元件監視器的“選項”選項卡中的“導航”域中的“下一題按鈕”單選按鈕選中。

(1)互動模型元件庫中,拖動一貫名為“fill in the blank”的互動元件到層“題目”的第5幀,調整其位置,使其與前面的位置完全相同。

(2)開啟此互動模型的元件監視器,在“question”文字框中輸入問題,在“響應“下的文字框中輸入問題的答案:在“correct”下的複選框中標記哪些答案是正確的。然後設定“interaction id”,在元件監視器的“選項”選項卡中的“導航”下,選中“下一按鈕”的單選按鈕。

(3)在層“題目”的第6幀中按[f9]鍵,插入關鍵幀,按照上面的方法輸入問題並設定答案。

(4)新建一個名為“action”的層,在此層中的第1幀中寫入如下的程式碼:

(1)回到主時間軸,在層“內容模組”的第5幀中,按[f7]鍵插入一個空白關鍵幀,並鎖定其他的層。

(2)從庫中將前面製作的影片剪輯“exam”拖動到層“內容模組”的第5幀,調節其大小,使其與課件的介面同樣大小。

(3)在“內容模組”層之上新建一個名為“試題跳轉”的層,在此層的第5幀中,按[f7]鍵插入一個空白關鍵幀。如圖4-6-4所示:

圖 4-6-4(4)鎖定除“試題跳轉”外的其他層,在課件顯示區左下角的位置,輸入文字“共兩題,跳轉到第 道題”。如圖4-6-5所示.(5)在上面輸入的文字上,按兩次[ctrl+b]組合鍵開啟其屬性面板,將其徹底打散,然後按[ctrl+f7]組合鍵開啟元件面板,拖動一個名為”numericstepper”的元件到舞臺上。

(6)選中”numericstepper”元件,這個元件是數字框,使用者可以在數字框中輸入一定範圍的數字,開啟其屬性面板,將其例項名設定為“examnum”如圖4-6-6所示:

● “maximum”:設定此數字框的最大值,調節時不能超過此數字,輸入超過最大值的數字,其中的數字自動調整為最大值。

● “minimum”:設定數字框的最小值,調節時不能小於此值。● “stepsize”: 可以通過數字框有側的上下箭頭來調節數字框中的數值,此處設定單擊一次箭頭調節數字的幅度。

● “value”: 數字框顯示的初始值。(7)調整”numeristepper”元件的大小。

(8)在課件顯示區的右下角,輸入文字“go”,選中文字,按[f8]鍵將其轉換為按鈕符號,雙擊此按鈕進入其編輯環境,在其“over”幀中,按兩次[f6]鍵插入兩個關鍵幀,將按鈕“over”幀中的文字稍微放大並將其顏色設定為紅色。

(9)回到主時間軸,選中按鈕後,按[f9]鍵,在開啟的指令碼視窗中寫入如下的程式碼:

var num=;定義一個名為“num”的變數,並將”examnum”的值賦予此變數“examnum”是前面新增的數字框元件,它的“value”屬性是數字框中的數值。

(num);使名為“exam”的影片剪輯跳轉並停止到由變數“num”確定的幀上。

(10)按[ctrl+enter]組合鍵,測試“自我檢測”部分的控制按鈕是否能夠正確的控制題目間的自由跳轉。

多媒體教學課件有兩大特點:一是人機的互動性,這能夠充分調動人的主動性,變被動為主動,大大提高了學習的效率;另一個是可重複性,當你在操作過程中遇到了不理解的地方,計算機可以不厭其煩的為你解釋,大大提高了我們的學習效率。例如:在課件的講解中,只要你不選擇退出,那麼你將可反覆學習你不理解的內容直到學會為止這無疑是電腦眾多優點之一。隨著網路技術的發展,多媒體的教學將不僅僅侷限在單機上,它可以在空間上擴充套件,實現資源共享。綜上所述,瞭解了多媒體技術應用所具有的重要性與必要性。那麼它將需要我們這一代人對其做出深刻的探討與發展,為人類的進步做出我們力所能及的貢獻。

在做畢業設計的這幾個月時間是我學生生涯中最有價值的一段時光。這裡有治學嚴謹而不失親切的老師,有互相幫助的同學,更有向上、融洽的學習生活氛圍。藉此論文之際,我想向所有人表示我的謝意。

首先感謝指導老師。本系統是在指導老師的指導下修改完成的。在此,要對他們的細心幫助和指導表示由衷的感謝。在這段時間裡,我從他們身上不僅學到了許多的專業知識,更感受到了他們工作中的兢兢業業,生活中的平易近人。此外,他們嚴謹的治學態度和忘我的工作精神值得我去學習。

非常感謝我的同班同學,在我的畢業設計中,他們的指導給予了我極大的幫助,使我對整個畢業設計的思路有了總體的把握,並耐心的幫我解決了許多實際問題,使我有了很大收穫。他們在整個開發過程中提出了許多建設性意見,並給我解決了一些專業性問題。在畢業設計過程中經常給我提出許多關鍵性的問題,使我受益匪淺。

感謝幾年來傳授我知識的老師們,更要感謝我的家人對我學業上的支援和鼓勵,感謝所有關心幫助過我的人。同時感謝大學

總之,在以後的學習生活中我將以加倍的努力作為對給予我幫助的學校、老師及同學們的回報。

參考文獻方其桂 著:《中學生物課件製作例項》,清華大學出版社2002年方其桂 著:《flash多媒體cai課件製作例項教程》,清華大學出版社2003年 3 王玉華 著:《多媒體cai課件製作例項教程叢書》,清華大學出版社2003年 4 劉濤 著:《flash創意設計例項教程》,清華大學出版社2003年章力成 著:《flash mx動畫製作案例教程》,北京科海電子出版社 2001年

第8篇

(1)"所見即所得"通用課件製作工具,平臺.利用這些課件,教師們可以製作演示型課件,互動型課件和網路型課件等.這類工具的基於圖示的使用對教師的要求比較高,常用工具有基於圖示的authorware,基於時間軸的flash和director,基於幻燈片的金山演示、powerpoint,基於網頁的 frontpage和dreamweaver??這些工具各具特色,前三者製作的課件互動性強,尤其是flash課件已經成為最主要的互動型課件的製作工具;金山演示、powerpoint,製作的課件精美絕倫,邏輯性強,尤其適合演示型課件的製作;後兩者製作的網頁課件通過超級連線將各種素材和認知工具編織於超媒體網路之中,符合學生的認知規律,適用於學生的自主學習,在資訊科技與課程深層次整合的今天,它越來越受到歡迎。

(2)“程式設計型”課件製作工具。這類工具的使用對教師的要求更高,通常情況下是運用某種計算機程式語言,如vb、java、asp、javascript和vbscript等作為課件開發工具,比如用java編制的小程式可以執行在網頁之中,互動性非常強,可以模擬很多物理實驗,如單擺,學生可以操作變數來完成實驗,進而實現意義建構。還比如用asp編制的互動性網頁可以用作學生的協作交流工具??這類工具優點不言自明,但掌握起來難度很大。

(3)“輔助編輯型”課件開發工具。這類工具為課件開發提供輔助支援,比如,各學科日常教學素材在編輯的過程中會用到許多專業的符號、圖形,而通用的課件開發工具不能勝任,這時候就是輔助編輯型開發工具的用武之時。如math type、word學科工具等。

(4)“輔助教學演示”工具或平臺。有些學科的概念相當抽象,藉助一些形象的工具,可以把抽象的概念變成形象的例項,加上程式自身互動和即時變換的功能,幫助學生快速、深刻地理解概念。如幾何畫板、z+z智慧教育平臺等。

隨著科學技術的進度,技術對教育的影響也必將發生深刻的變革,近年來,湧現了大量的新型的課件開發工具或平臺,如虛擬實驗平臺、學科資源庫??