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網路遊戲推廣方法遊戲網路推廣怎麼推廣3篇 網路遊戲營銷:巧用社交媒體推廣

網路遊戲是近年來崛起的一種新興文化和形式,其推廣方式也在不斷創新和探索。如何有效地推廣網路遊戲,是每個遊戲公司和運營者需要面對和解決的問題。本文將介紹網路遊戲推廣的幾種方法及相關技巧,希望能夠對廣大遊戲從業者有所幫助。

網路遊戲推廣方法遊戲網路推廣怎麼推廣3篇 網路遊戲營銷:巧用社交媒體推廣

第1篇

今天學校組織我們六年級學生觀看電影。電影名叫《不要沉迷網路遊戲》,這部電影讓我明白了網路遊戲給青少年帶來的嚴重為害。所以我奉勸大家:“不要沉迷於網路遊戲。”

電影講的是,我國有9%的青少年沉迷於網路而犯罪,有76%的青少年沉迷於網路。他們為了玩遊戲,不回家,害的父母擔心;他們沒錢上網就去搶劫而犯罪;他們為了上網使自己的身體和心理遭到了嚴重的傷害;他們為了上網甚至逃課,使自己的成績一落千丈。

網路遊戲一旦上癮,你就會控制不住自己,不上網時還一直想著上網。無法控制上網的時間,整天想著網路遊戲的事情,情節和人物。而且會讓人委靡不振,讓身心和健康得到嚴重的危害。總之一句“沉迷網路遊戲只對自己有害而無利。”

曾經我聽過這樣一個故事:有一個15歲的孩子為了上網,偷去了家裡的1000多元跑到網咖裡。日夜不眠的上網,餓了就在網咖裡買零食,渴了就喝飲料。轉眼間,十幾天過去了,偷的錢花光了。自己又不敢回家,於是就搶劫他人的財物,最後因上網的時間過長,以至死在網咖的電腦桌上。他的父母找到了他,淚流滿面的把他抱回家。

在這裡我還是要奉勸我國青少年“不要沉迷於網路遊戲”它會給自己帶來無限的為害”。我們是未來世界的棟樑,讓我們做一個新時代的少年,好好利用網路給自己帶來無窮的知識。將來用自己的力量,把我們的國家變得更美麗、更繁榮、更強大。讓自己健康成長,好好學習!

網路遊戲推廣方法遊戲網路推廣怎麼推廣3篇 網路遊戲營銷:巧用社交媒體推廣 第2張

第2篇

網路遊戲已不再是青少年的專利,不少中老年人也已加入到網路遊戲的隊伍中來。對此,專家提醒中老年人應該遠離網路遊戲。在烏魯木齊一些網咖,有些中老年人目不轉睛地注視著電腦顯示屏,還不時地朝麥克風喊話,雙手在鍵盤上忙個不停。

據瞭解,中老年人玩網路遊戲有兩種情況:第一種是為了發洩情緒,緩解生活壓力。網齡已有半年的顧先生說,他以前討厭電腦遊戲,也反對兒子玩電腦遊戲,但當同事們開始玩的時候,他終於經不住誘惑,也玩起網路遊戲,並且一發不可收拾。他說:“中年人的生活壓力很大,經常遇到一些不順心的事,卻沒有發洩的地方。網路遊戲雖然是虛擬世界,但是可以找到成就感,還可以與‘戰友’聊天,不見面就能傾訴苦衷。”

另一種情況是出於興趣和愛好,這部分人大多文化素質較高,或者有某種特殊經歷。程先生是一位自由撰稿人,喜歡中國古典文學和古代文化。他說,很多古代的東西已經消失了,只能藉助虛擬世界來滿足願望。今年63歲的李老先生當過兵,對槍很有感情,前段時間聽孫子介紹,他也玩上了網路遊戲,讓自己又過了把槍癮。

新疆老年病醫院的心腦血管專家祝躍湖提醒中老年人,電腦螢幕的輻射會導致各種眼科疾病,長時間上網更易促發心腦血管疾病,還有關節痠痛、耳鳴頭暈等症狀,長時間憋尿,還會導致尿毒症。他建議,中老年人上網瞭解資訊和娛樂是可以的,但要有節制,應儘量避免刺激驚險的內容,最好遠離網路遊戲。

第3篇

對特定型別的遊戲來說,對遊戲感興趣的人群是可以粗略估計的。所謂交叉推廣是指兩款遊戲展開合作,共享對方所能覆蓋到的使用者群,這種新興的營銷手段正備受矚目。與以往的營銷手段相比,交叉推廣可以用低廉的費用獲得良好的效果,這種資源相對較容易獲得,更易操作。

由於遊戲的推廣物件都是“正享受遊戲樂趣的玩家”,交換回來的使用者質量相對更高。通過流量互換的方式來可以獲得更多的自己的產品平時無法觸及到的獨立使用者。對於類似孤島的 app 模式,這是一種用以來觸及更多的使用者極其行之有效的方式。從現在的市場現狀看,越來越多的不同cp之間的交叉案例正在逐漸增多。不過如何在儘可能不打擾使用者的情況下獲得最大推廣收益,這仍然值得遊戲開發者注意的地方。

社交平臺強大的遊戲分發能力有目共睹,無論是國外的kakaotalk、line,還是國內的微信、陌陌。這些平臺有著大量的使用者,通過病毒傳播能夠帶來快速的使用者匯入,並在短時間內可以引起很大關注,遊戲能夠輕而易舉的獲得想要的曝光量。使用者arpu值極高,再加上使用者基數巨大,只要遊戲品質過關你就能輕而易舉的獲得成功。

但社交平臺在分發遊戲上也有著天然的劣勢,隨著遊戲數量的增多,平臺遊戲實際下載影響力會逐漸下降,營銷效果將“無限下滑”。如何藉助社交平臺,展開有創意的營銷方式,這裡很值得遊戲開發者深挖。

頁遊是一個過渡時代,頁遊時代聯運是主旋律,強調通過網路效果廣告洗使用者,所以沒有人重視遊戲品牌的打造,很少有人去投電視廣告。而手機遊戲的推廣發行在很多方面非常像端遊,品牌和ip對手遊非常重要。由於本身產品特性,由研發方主導,所以未來手機遊戲投放廣告可能成為趨勢。

在日本,手機遊戲公司gree和dena正成為全日本市場最大的電視廣告主,這些遊戲公司的主力投放渠道本應該是在網際網路和手機上,但是卻投入如此多的預算狂投電視廣告,是因為電視廣告的效果仍然排在所有廣告型別的前列。相比起網際網路、手機廣告,電視廣告對於塑造品牌高階形象更有幫助。你甚至可以在電影院,觀眾等待電影開播的時間裡面,宣傳你的遊戲cg,這能夠很好的幫助遊戲廠商塑造品牌。

微博、facebook、twitter、qq空間這是全球規模最大的幾個社交網路,在中國主要是微博和qq空間,很多遊戲推廣經常都會忽略社交網路的傳播能量。和移動社交平臺類似,社交網路也有著病毒傳播所必須的社交關係,而這種社交關係所包含的能量更加巨大。雖然其沒有移動社交平臺的聚焦能力,但爆發的能量仍然不可小視。簡單的可以嘗試方法:使用者timeline個性化推薦、意見領袖引導傳播、興趣相關賬號索引,一旦你找到適合的引爆點,那就會獲得超過的營銷價效比。

此外,社交網路因為其開放性,對移動遊戲開發商來說,這是一個絕佳的遊戲測試平臺。《candy crush》研發商king在過去的十年裡,形成了一套複雜的遊戲研發策略,首先是為網頁平臺釋出休閒遊戲,之後通過facebook進行社交平臺推廣,在facebook獲得成功之後才考慮推向移動平臺,這樣能夠很大程度上降低其移動平臺遊戲失敗的可能性。

現在很多遊戲廠商都在抱怨,遊戲內測時無法買到足夠多的使用者,渠道對遊戲的支援太少。但是他們從沒有思考過,可以首先在社交平臺上開發迷你版的遊戲,表現還算可以後,再考慮移植到移動平臺。

之前有朋友問我,網咖適不適合推廣手遊。網咖使用者是手遊目標使用者是極其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解決的就是下載方式。網咖使用者具有年輕、高活躍度的特性,以及網咖本身的強展現力,網咖將成為移動內容提供商(如移動軟體、移動遊戲等)下一個重點關注的渠道。

這裡筆者想說的是一種雲解決方式。其實我們都清楚,網咖使用者雖然和遊戲玩家群體高度匹配,但是在網咖這樣的場景下,很多人是沒有玩手遊的需求。網咖電腦絕大數情況下都有內容管理工具、360安全衛士、qq。所以現在最有機會的在筆者看來是騰訊和360,無需資料線的連線,直接通過賬號體系雲端同步在網咖電腦上下載的遊戲。中小遊戲開放商可以好好在這方面琢磨琢磨。

只要場景合適,策略正確,任何地方都是可以用來推廣你的遊戲。大學校園、咖啡廳、地鐵……很多人說線下的推廣成本高昂,單個使用者獲取成本很高。在我看來這還是在用端遊的思維在看手遊。線下端遊的廣告,我看到了就看到了,因為下載這麼一款數g大小遊戲,本身對我來說就時間成本就很大,線下轉化率低不足為奇。但手遊卻是使用者看到後,馬上就可以直接下載,這中間跳過了很多步驟,轉化率其實還是相當不錯的。

筆者曾經嘗試線上下推廣自家的app,有大概超過70%的轉化率(注:只是玩樂,參考性可能不高)。我舉個例子,你和學校裡面的奶茶店合作,杯子上印有遊戲二維碼和廣告,學生隨手帶到教室裡面,你的廣告至少曝光了2小時,願意嚐鮮的人我想不在少數。再加上現在應用商店免流量下載,也慢慢在成為一種趨勢,未來這裡會成為兵家之地。

ip對手遊的重要性,這裡我不多說了。觸控科技創始人陳昊芝曾透露,同樣水平的遊戲,直接拿日本動漫素材來包裝,投入同樣的推廣位,與普通產品的轉化率相差高達7倍。 在高額的流水分成面前,一線手遊發行商反而對這類侵權產品青睞有加,因為這類產品轉化率高,成功機會大,甚至更願意投入精力推廣。

ip重要,是因為初期的漫畫或者小說,背後已經積累了數百萬的粉絲,等到相關遊戲出來後,他們中有很大一部分人輕而易舉的就成為該遊戲的硬核玩家。ip的價值越來越多,授權費用也越來越高昂,對中小手遊研發商來說根本無力去得到授權。但筆者認為,他們可以選擇和一些原創網路漫畫作家合作,漫畫粉絲群有著相比手游來說更高的重合度。網路漫畫還有個最大的優點就是它的讀者群很大程度上來自於智慧手機使用者,因此點選漫畫下端的廣告,就可以立刻進入遊戲下載頁面。國內一些遊戲廠商和暴走漫畫的合作案例值得大家學習。

遊戲解說、草根達人微電影、網路小說這三種推廣模式,是筆者看到的比較多的。 國內一款遊戲因為遊戲製作人是知名lol解說,已經情理之中利用了遊戲解說的資源進行了推廣,多名解說都在視訊中介紹推薦了遊戲。同時遊戲中將知名lol解說的形象植入卡牌,以和遊戲解說一起玩遊戲作為賣點進行宣傳。由於和遊戲本身採用的lol題材非常契合,獲得了不錯的效果。

再好比暢遊的移動版《天龍八部》和萬萬沒想到系列微電影的合作,也是一個比較好的例子。那段時間經筆者觀察,遊戲曾短暫衝到免費榜前十名,後來雖然因為遊戲品質不過關問題,被大眾拋棄,但這次合作推廣的成功卻是值得大家深思的地方。之前筆者甚至看到一款叫《問天》的遊戲,在上市之前,拍攝系列微電影的案例。網路小說方面,合作的方式很多,這裡暫且不多說了。跨界植入只要找到對的點,效果會非常好。

這對使用者和遊戲公司來說是兩全其美的事。遊戲公司在遊戲上線初期要積聚人氣。尤其是對專注於遊戲的game point來說,從初期就可以爭取到所謂的死忠玩家。然而返現應用的最大問題在於,使用者在得到商品或現金獎勵後,應用程式的解除安裝率接近95%。即使用者在下載完遊戲,得到一張咖啡兌換券後就立刻刪除遊戲。因此在遊戲發行初期,這種營銷方案可以起到一定的宣傳作用,但從長期來看,無法長久。(本段摘自手遊那些事)

最近最為火爆的遊戲莫過於越南人創作的flappy bird這款遊戲,這其實是社群引爆最為典型的一個案例。11月17日,一名reddit使用者釋出了一個死了又死的ios自虐遊戲名單,裡面恰好提到了這款遊戲,在這之後引起了眾多遊戲愛好者的廣泛關注,大量的腐宅的開始嘗試這款遊戲。雖然後來,有一系列的因素促進的作用,但我們不可否認的是這初期的引爆作用。這款遊戲上架的大半年時間排名都在名開外,直到這次的話題引爆後…..

很多人看到這裡會感覺很奇怪,會認為二、四、十是在說同樣一件事情,但在我看來社交關係主要可以分成三種:私密社交、社群、社會。私密的是qq、path、微信這樣的東西,提供的主要功能是聊天或者說交流。社群的是人人和豆瓣這樣的東西,提供的主要功能是興趣分類。社會的就是微博,twitter也是這樣的,它們提供的主要功能是廣播和圍觀。不同緯度,關係的深淺,所採用的策略也是不一樣的。